ここでは、ボードゲーム『ヌイグルミ騎士団』シリーズの遊び方を動画、画像付きで紹介します。

ぼどわん(当サイトの運営者)
- 一般企業勤めの20代後半
- 協力系ボードゲーム、謎解き大好き!
- 負けず嫌いなので対戦系はほどほどに…(笑)
- 100種類以上のアナログゲームを保有、順次紹介!
Contents
ゲーム概要
『ヌイグルミ騎士団』は、重厚なストーリーブックを活用し、物語と共に冒険の旅が進行します。持ち主である少女に迫る危険をそのぬいぐるみ達が排除すべく奮闘する「物語+冒険型の協力ボードゲーム」です。世界最大級のボードゲームレビューサイト「BoardGameGeek(BGG)」では、基本セットの第一弾はBGGランキングで約600位/約3万作品中の高評価を受けている人気作品です。
本作品は協力型ボードゲームであり、1プレイが約120分ほど要する重量級ボードゲームに該当します。複数章に渡るキャンペーン型のボードゲームであり、キャラクター、イベント種は豊富で、1周で全てを体験しきれないほどの高いリピート性を誇り、飽きることなく何度もプレイ可能な作品となっています。
『ヌイグルミ騎士団』シリーズは現在基本セットの第一弾に加え、第二弾の拡張セットが登場しています。ここでは基本的な遊び方を紹介します。
-
-
【ボドゲ紹介】「ヌイグルミ騎士団」シリーズ徹底解説
今回紹介するゲームは【ヌイグルミ騎士団】シリーズです! 『ヌイグルミ騎士団』は、冒険型の協力ボードゲームです。ご主人である小さな女の子を守るため、彼女の可愛いヌイグルミ達が夢の中を冒険し、悪さをする怪 ...
ゲームの目的

『ヌイグルミ騎士団』シリーズは、少女(第2作では息子)の身の回りで起こるさまざまな出来事や心の揺らぎを背景に、ぬいぐるみたちが密かに活躍する協力型ボードゲームです。プレイヤーはぬいぐるみの一員となり、持ち主が眠っている間に広がる夢の世界を舞台に、彼女(あるいは彼)を脅かす危険に立ち向かいます。
ゲームの目的は、単に敵を倒すことではありません。物語ごとに設定された目標を達成しながら、持ち主の心や日常に影響を与える問題を解決し、安心して眠れる状態を守ることが重要になります。夢の世界では、子どもの不安や恐れ、環境の変化などが怪物や出来事として具現化し、ぬいぐるみたちはそれらに対処していきます。
プレイヤーはストーリーブックに沿って物語を進め、探索や戦闘、イベントの選択を通して状況を切り開いていきます。時には激しい戦いに挑み、時には別の方法で問題を解決するなど、展開は物語ごとに多彩です。こうした冒険を通して、ぬいぐるみたちは持ち主のそばで静かに支え続け、彼女(彼)の心の成長や変化を見守りながら、最後まで守り抜くことを目指します。
プレイ解説動画
作成中!
プレイ解説画像
以下の手順でプレイします!
プレイの手順
- ゲームの準備
- 物語の準備
- プレイヤーの手番
- 悪いやつの手番
- プレイヤーカードの準備
- アクションの実行(⑤~⑦繰り返し)
- プレイヤーカードのドロー(⑤~⑦繰り返し)
- 冥王軍カードのドロー(⑤~⑦繰り返し)
- 成功条件/敗北条件
①ゲームの準備
まず、『①ゲームの準備』です。
プレイヤーの準備

プレイヤーはそれぞれ、好きなぬいぐるみカードを1枚選びます。そのカードに対応するヌイグルミコマを用意し、綿トークン5個をカードの上に置きます。
※ヌイグルミコマはマップ上で動かす自分のコマ、綿トークンは体力を表します。
ダイス袋の準備

アクションダイス(紫・青・緑・赤・黄)をそれぞれ5個ずつ、すべてダイス袋に入れます。続いて、綿ダイス(白)と脅威ダイス(黒)を、プレイするヌイグルミの数+1個ずつダイス袋に加えます。
カードの準備

本作のプレイには下記の通り複数のカードを用意します。
・アイテムカード:全てのカードをシャッフルして裏向きの山に
・住民カード:全てのカードをシャッフルして裏向きの山に
・悪いやつカード:全てのカードをシャッフルして裏向きの山に
・おやすみカード:「目が覚めた」1枚、ランダムに「おやすみカード」2枚を抜き出し、この3枚をシャッフルし、残りのおやすみカードの下に加えて裏向きの山として配置。
・状態異常カード:すべてのカードをそのまま表向きに配置
その他準備
それ以外の準備を行います。
・銀行の準備:全てのボタンやトークンをサプライとして準備
・盤面の準備:ストーリーブックを中央に配置し、右側にサイドボードを配置
・語り手決定:任意のプレイヤーが「語り手」としてしおりマーカーを保有する
ここまで準備ができたら、次にプレイする物語を決定します。
※通常は物語1から開始し、続きから遊ぶ場合は、すでにクリアした物語の次のシナリオを選びます。
物語を決めたら、次の項目へ進みます。
②物語の準備

次に『②物語の準備』です。
プレイする物語を開くと、ページは左側のマップと右側の物語パートに分かれています。
本作では、物語ごとにさまざまな特別ルールが適用されます。そうした特殊なルールについては、右側の物語パートを読みながらゲームを進めます。一方、ゲームマップに関する基本的なルールについては、ここで解説します。
ゲームマップの説明
- 探索アクションの難易度
- ゲームマップ上の枠線
- 住人シンボル
- 興味の的シンボル
- みんなの出発点
- 悪いやつの出発点
- 行商人
探索アクションの難易度

プレイヤーは、黄ダイスを使用して探索アクションを行い、アイテムカードを獲得できます。
探索にはマップごとに難易度が設定されています。黄ダイスを振り、その出目の合計が難易度以上であれば探索成功となり、アイテムカードを獲得します。一方、合計値が難易度を下回った場合は探索失敗となり、ダイスを消費するだけでアイテムは手に入りません。
※探索アクションの詳細な手順は、プレイヤーの手順の項目でも解説します。
ゲームマップ上の枠線

ゲームマップ上の枠線には、①枠線無し、②破線、③白の太線、④色付きの太線があります。
①枠線無し:該当箇所には移動することはできません。
②破線:任意の移動アクションで移動可能です。
③白の太線:基本的には壁と見なして通過できません。
④色付きの太線:同色のダイスによる移動アクションにのみ通過できます。
住人シンボル

マップ上の住人シンボルのマスで移動を終了すると、住人イベントが発生します。
まず、そのマスに置かれている住人トークンをサプライに戻します。続いて、手番プレイヤー以外のプレイヤーが住人カードの山札の一番上を引き、内容を読み上げます。手番プレイヤーはカードの内容に従って選択を行い、その結果に応じて報酬を得る、または代償を支払います。
なお、移動を終了せずにそのマスを通過するだけの場合はイベントは発生しません。住人イベントの処理が終わったら、手番プレイヤーは残りの手番を続行します。
住人カードとは、マップ上に登場する住人にまつわるイベントカードです。プレイヤーの選択によって、住人を助けて報酬を得ることもあれば、裏切られて何かを失うこともあります。
興味の的シンボル


興味の的シンボルのマスで移動を終了すると、住人シンボルと同様に手番を一時中断して調査を行うことができます。
調査を行う場合は、物語パート右側のコラムに記載された対応する項目を読み上げ、その内容を解決します。特別な指示がない限り、処理後はそのまま手番を続行します。
興味の的シンボルのマスは、基本的に1度だけ調査可能です。ただし、繰り返しマークが付いている場合はこの限りではなく、そのマスで移動を終了するたびに何度でも調査を行うことができます。
みんなの出発点

みんなの出発点とは、マップ上にあるヌイグルミの足跡マークが描かれたマスのことです。
ページをめくってこのマップに入ったとき、1体目のぬいぐるみは足跡マークのマスに配置します。2体目以降のぬいぐるみは、そこに隣接するスペース(縦・横・斜め)に配置します。
悪いやつの出発点

本作では、イベントやダイスの結果によって悪いやつ(敵)と遭遇する場合があります。遭遇には「ランダム遭遇」と「指名遭遇」の2種類があります。
ランダム遭遇は、特定の種類の悪いやつが指定されていない場合に行います。まず悪いやつカードの山札をシャッフルし、ゲームに参加しているヌイグルミの数と同じ枚数だけ山札の上からカードを引き、表にします。引いたカードはサイドボード右側の枠に1枚ずつ縦に並べます。その後、対応する悪いやつコマを歯車ネジのシンボルがあるマス、またはその隣接マスに配置します。配置場所はプレイヤー同士で相談して決めて構いません。
指名遭遇は、物語ルールによって敵の種類が指定されている場合に行います。指定された悪いやつカードとコマをサイドボードとマップ上に配置し、配置場所はランダム遭遇と同様に歯車ネジシンボルのマス、またはその隣接マスとなります。なお、悪いやつのリーダーを選択できる場合は、必ずリーダーを選びます。
また、ボスが指定されている場合は、プレイヤー人数と同じ数の綿トークンをボスカードの上に置きます。ボスが敗北した際は通常どおり取り除くのではなく、代わりにボスカード上の綿トークンを1つ取り除きます。綿トークンがすべて取り除かれた状態で敗北したとき、ボスを倒したことになります。
行商人

ボタンのシンボルが記されているマスには地元の収集家がおり、彼らと取引を行うことができます。
このマスで最初に移動を終了した場合、手番を一時中断してアイテムカードの山札の上から4枚を表にします。手番プレイヤー、および手番プレイヤーに隣接するマスにいるプレイヤーは、欲しいカード1枚につききれいなボタンを1個支払うことで、そのカードを手に入れることができます。
なお、同じ部位に装備できるアイテムカードは1枚までです。同じ部位のカードを獲得する場合は、すでに装備しているアイテムカードを捨て、新しいカードを装備します。
購入されずに残ったカードは、後で取引できるようストーリーブックのそばに表向きで置いておきます。物語のページがめくられたとき、捨て札およびこうして置かれていたアイテムカードはすべてアイテムカードの山札に戻し、シャッフルします。なお、ページの移動が発生しない限り、ボタンシンボルのマス1つにつき確認できるアイテムカードは最大4枚までとなります。
③プレイヤーの手番
次に『プレイヤーの手番』です。
上述の準備が完了すれば、後は物語のプレイ開始になります。物語ページの導入と、初期準備が完了すれば、プレイヤーの手番から開始します。
※基本的に「ページ-1」で記された物語を閲覧し、この項で特別な指示がない限り「ページ-2」以降の内容はマップ上のイベントに絡む部分なので、閲覧はしません。「ページ-1」を読んだ時点でプレイヤーの手番になるので、この点は注意してください(ストーリーブックはやや不親切)
プレイヤーの手番
- ダイスをダイス袋から引く
- 綿を追加する
- こわいこわい表に脅威ダイスを置く
- アクションを実行する
・移動
・ダイスの保存
・元気づけ
・能力判定
・共同作業
・攻撃(近接攻撃、遠距離攻撃)
・探索 - 使わなかったダイスを捨てる
- こわいこわい表を確認する
1.ダイスをダイス袋から引く

手番プレイヤーはダイス袋からダイスを5個引き、自分の前に置きます。袋の中のダイスが5個未満の場合は、まず袋の中に残っているダイスをすべて取り出します。その後、ダイスの捨て山(使用済み・未使用ダイスを含む)にあるダイスをすべてまとめてダイス袋に戻してシャッフルし、不足している分のダイスを袋から引きます。
2.綿を追加する
上記1の操作で引いたダイスの中に白ダイスが含まれている場合、そのダイスを振ります。出目が自分の保有している綿トークンの数以上であれば、綿トークンを1個追加します。
白ダイスが複数ある場合は、まとめて振るか、1個ずつ個別に振るかを選ぶことができます。まとめて振る場合は綿トークン以上の出目を達成しやすくなり、個別に振る場合は複数の綿トークンを獲得できる可能性があります。
なお、綿トークンは複数所持することができ、所持数に上限はありません。
3.こわいこわい表に脅威ダイスを置く
上記1の操作で引いたダイスの中に黒ダイスが含まれている場合、そのダイスは振らずにサイドボード右側にある数字が記された四角のマスに1個ずつ置きます。配置する際は、サイドボードの最も小さい数字が記されたマスから順に置いていきます。なお、このときダイスの出目は関係ありません。
※黒ダイスの効果については、6の操作で説明します。
4.アクションを実行する
上記1の操作で引いた残りのダイスを使用して、プレイヤーはさまざまなアクションを行うことができます。ダイスアクションでは、上記2の操作と同様にダイスをまとめて使用するか、個別に使用するかを選び、それに対応したアクションを実行します。使用したダイスはダイスの捨て山に置きます。プレイヤーはダイスが残っている限り、任意のアクションを行うことができ、同じアクションを何度でも繰り返すことができます。
アクション
- 移動:任意のダイスを使用
- ダイスの保存:任意のダイスを保存
- 元気づけ:任意のダイスを使用
- 能力判定:指定色or紫のダイスのみ使用可能
- 共同作業:指定色or紫のダイスのみ使用可能
- 攻撃:近距離は赤or紫、遠距離は緑or紫を使用
- 探索:黄色or紫のダイスのみ使用可能
移動アクションでは、任意のダイスを使用し、その出目の数だけマスを移動することができます。

ダイスの保存では、任意のダイスをキャラクターボードに保存します。ただし保存できるダイスは1個までで、すでに保存ダイスがある場合は新たに保存することはできません。保存したダイスは「悪いやつ」の攻撃を受けた際に振ることができ、出目の分だけダメージを軽減します。軽減しきれずダメージを受けた場合は保存ダイスを消費しますが、ダメージを完全に無効化した場合は保存ダイスは消費されません。
元気づけでは、任意のダイスを使用して他のプレイヤーを支援することができます。具体的には「他プレイヤーへのダイスの保存」または「ダイスを消費し、自分の綿トークンを他プレイヤーに譲渡する」ことが可能です。
能力判定はさまざまな場面で発生し、指定された色のダイスを任意の数だけ振って判定を行います。出目の合計が基準値以上であれば成功、下回れば失敗となり、それぞれ記載された効果を処理します。結果が確定した後にダイスを追加して出目を増やすことはできません。このイベントは強制であり、指定された色のダイスを持っていない場合は自動的に失敗となります。なお、紫ダイスはワイルド扱いとなり、任意の指定色として使用できます。
共同作業は、複数のプレイヤーが参加して行う能力判定です。各プレイヤーは自分の手番の任意のタイミングで、共同作業に指定されたダイスを振ることができます。振ったダイスはサイドボードのダイス置き場に順に置かれ、その出目を合計していきます。このイベントには失敗判定はなく、合計値が基準値を超えた時点で成功となり、共同作業に記載された効果を適用します。ここでも紫ダイスはワイルドとして扱われ、任意の指定色として使用できます。
攻撃は近距離攻撃と遠距離攻撃の2種類があり、プレイヤーが装備している武器の種類に応じて使用できます。近距離武器の場合は赤ダイスを、遠距離武器の場合は緑ダイスを振り、その出目に武器に記されたボーナス値を加算したものが攻撃力となります。攻撃力が「悪いやつ」のボードに記された頑丈さ以上であれば、その敵を倒すことができます。悪いやつを倒した場合は悪いやつボードを取り除きますが、脅威ダイスはそのまま残ります。なお攻撃でも紫ダイスを使用できますが、武器に記された指定色以外のダイスとして扱う場合は、その色に対応したボーナスは受けられません。近距離攻撃は射程を持たないため、敵と隣接(縦・横・斜め)している場合のみ攻撃できます。一方で遠距離攻撃は、武器に記された射程以内のマスにいる敵を攻撃できます。いずれの攻撃も太白線を越えて行うことはできませんが、色付きの太線は越えて攻撃することが可能です。
探索は、アイテムカードを獲得するためのアクションです。マップ右上に記された虫眼鏡マークと数値が探索の成功基準となります。黄色ダイスを振り、その出目が基準値以上であれば、アイテムカードの山札からランダムに1枚獲得します。アイテムカードの装備箇所は「頭」「体」「手のひら」「アクセサリー」の4種類で、それぞれ1つずつ装備できます。すでに同じ部位に装備している場合は、新しいカードと入れ替えるか、そのまま捨てるかを選択します。探索でも紫ダイスを使用することができます。
5.使わなかったダイスを捨てる
未使用のダイスを使ったアクションをこれ以上行わない場合は、ダイスが残っていてもアクションを終了することができます。その場合、残っている未使用ダイスはすべてダイスの捨て山に移します。
6.こわいこわい表を確認する
プレイヤーの手番の最後には、こわいこわい表の確認を行います。
まず「悪いやつ」と遭遇していない場合、こわいこわい表に置かれているダイスの数が、ぬいぐるみの数以上になっていると「波動シンボル」の項目を解決します。波動シンボルの結果として悪いやつとの遭遇が発生した場合は、上述の「物語の準備→悪いやつの出発点」に従って悪いやつを準備し、直ちに悪いやつの手番を行います(詳細は後述)。その後、こわいこわい表に残っているダイスをすべてダイスの捨て山に移し、捨て山のダイスをすべてダイス袋に戻してプレイヤーの手番を終了します。手番は左隣のプレイヤーへ移ります。
すでに「悪いやつ」と遭遇している場合は、こわいこわい表に置かれているダイスの数が悪いやつの数以上になったとき、悪いやつの手番を行います。
④悪いやつの手番
次に『悪いやつの手番』です。
サイドボードに配置されている悪いやつを、上から順に最後まで起動します(下記①~④)。
プレイヤーの手番
- 悪いやつに対応する脅威ダイスを振る
- 移動
- 対象の確定
- 対象への攻撃
- こわいこわい表のダイスを捨てる
1.悪いやつに対応する脅威ダイスを振る

サイドボード上の脅威ダイスと悪いやつはそれぞれ対応しており、上から順に1体ずつ悪いやつの行動を処理します。まず対応する脅威ダイスを振り、その出目に応じて悪いやつボードに記載された攻撃内容を決定します。
2.移動
悪いやつの攻撃には所定の移動値が記載されており、その数値分だけマスを移動します。すでにヌイグルミに隣接している場合は移動を行いませんが、隣接していない場合は最も近いヌイグルミのマスに向かって移動します。もし同じ距離に複数のヌイグルミがいる場合は、プレイヤーが対象を決定します。
移動の際は白い太線を越えることはできませんが、それ以外の線は越えて移動することができます。移動はヌイグルミに隣接した時点、または移動力分の移動を終えた時点で終了します。
3.対象の確定
移動を終えた悪いやつは、攻撃する対象を決定します。まず攻撃に記載されている有効射程を確認し、その距離内にヌイグルミが存在するかを調べます。
有効射程内にヌイグルミが存在しない場合は、そのまま攻撃を行わずに処理を終了します。
有効射程内にヌイグルミがいる場合、対象が1体であればそのヌイグルミを攻撃対象とします。2体以上いる場合は、最も近いヌイグルミを対象とします。なお、同じ距離に複数のヌイグルミがいる場合は、プレイヤーが攻撃対象を決定します。
4.対象の攻撃
「悪いやつ」は、攻撃に記された攻撃力の分だけ対象のヌイグルミにダメージを与えようとします。このとき対象のヌイグルミが保存ダイスを保有している場合は、その保存ダイスを振り、出目の分だけダメージを軽減することができます。
その結果、攻撃力を0にできなかった場合は、残ったダメージの分だけ保有している綿トークンを失います。綿トークンが0になった場合、そのヌイグルミは気絶します。
5.こわいこわい表のダイスを捨てる
上述の①~④の操作をすべての悪いやつに適用した後、こわいこわい表に置かれている脅威ダイスをダイスの捨て山に移します。その後、捨て山にあるすべてのダイスをダイス袋に戻して悪いやつの手番を終了し、次のプレイヤーの手番へ移ります。
気絶とは?
綿トークンをすべて失ったヌイグルミは気絶し、そのコマを横倒しにします。続いて、そのヌイグルミが保有していた状態カード、きれいなボタン、はあとトークンをすべて捨てます。その後、おやすみカードの山から1枚引き、コラムに記載されたおやすみカードのルールを適用します(特に記載がなければ何も行いません)。
気絶しているヌイグルミはアクションを行うことができず、ダイスの保存やアイテムカードの使用もできませんが、自分の手番自体は通常どおり行います。ダイスを引き、「2.綿を追加する」の処理で綿トークンを得た場合は気絶状態から回復し、その後は通常どおりアクションを実行できます。綿トークンを得られなかった場合は、そのまま手番を終了します。
なお、悪いやつは気絶しているヌイグルミを攻撃対象として無視します。
また、気絶しているヌイグルミは自分のカード上に綿トークンが1個でも置かれれば回復します。そのため、他プレイヤーの手番に「元気づけ」アクションで綿トークンを受け取った場合でも、気絶状態から回復することができます。
目が覚めて
おやすみカードをめくり、目が覚めてを引いた場合には以後おやすみカードを引きません。物語の終了時、特別なエンディングを見ます。
きれいなボタンと勇敢
悪いやつを敗北させたヌイグルミは「きれいなボタン」を1個獲得します。また、悪いやつがリーダーであった場合は、状態カード「勇敢」を獲得します。
⑨成功条件/敗北条件
最後に『⑨成功条件/敗北条件』です。
【成功条件】
・物語のエンディングページに行き着く
【敗北条件】
・すべてのぬいぐるみが気絶する