ここでは、ボードゲーム『ロビンフッドの冒険』の遊び方を動画、画像付きで紹介します。

ぼどわん(当サイトの運営者)
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- 協力系ボードゲーム、謎解き大好き!
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- 100種類以上のアナログゲームを保有、順次紹介!
Contents
ゲーム概要
『ロビンフッドの冒険』は協力型RPGジャンルのボードゲームです。
2021年のドイツゲーム賞の3位を受賞した優れたボードゲームの1つで、有名な「アンドールの伝説」を制作したミヒャエル・メンツェル作の作品でもあります。
伝説の義賊“ロビンフッド”の物語を軸に、200ページを超えるストーリーブックと盤面が連動しながらプレイ可能なユニークなボドゲです。また、このボドゲでは移動コマを用いた“移動アクション”と盤上の人/物に触れ発動可能な“調べるアクション”、そして“戦闘アクション”の3つからなるシンプルなルールなため、非常にインストが楽であるにもかかわらず、自由度が高いという奥深い設計のボドゲになっております。
ここでは、この「ロビンフッドの冒険」の基本的な遊び方を紹介します。
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【ボドゲ紹介】「ロビンフッドの冒険」徹底解説
今回紹介するゲームは【ロビンフッドの冒険】です! ロビンフッドの冒険は「協力型RPGボードゲーム」になります。ボドゲの中でも有名な「アンドールの伝説」のゲームデザイナーであるミヒャエル・メンツェルの作 ...
プレイ解説動画
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プレイ解説画像
以下の手順でプレイします!
プレイの手順
- 盤面の準備
- 物語の一読
- ラウンドの流れ
- プレイヤーアクション
・移動アクション
・調べるアクション
・攻撃アクション - 敵アクション
- ラウンドの終了
- 勝利条件/敗北条件
- その他説明
①盤面の準備
まず、『盤面の準備』から始めていきましょう。
1.8枚のボードを組み合わせてマップを用意する

2.マップ上のタイルを反転する
各タイルには無印面(表)と星印面(裏)があり、前回のプレイ状況によっては盤面にはめられたタイルは表裏が混合した状態になっています。そのため、プレイ前には星印面が上になっているタイルを全て表向きの無印面に変えます。

3.プレイヤーコマを用意する
ロビンフッドを必須として、その他プレイヤーコマを人数分用意して所定の位置にセットします。
※物語ごとにスタート位置が変わるため、ストーリーブックを要確認

4.布袋の準備
物語の進行状況によりますが、基本的には「プレイヤー色のチップ、赤/灰/紫/白色の4種チップ」と「プレイヤーの人数×6個の紫キューブ/1個の白キューブ」を布袋に投入します。

プレイヤーが二人で、ロビンフッドとリトルジョンを選択している場合。
緑、青色のプレイヤーチップ、赤/灰/紫/白色の4種チップ、12個の紫キューブ、2個の白キューブが布袋に入った状態になります。
5.暗黒の結末、吟遊詩人コマの準備
暗黒の結末は残りラウンドを表す砂時計コマで、マップ下部の本の絵の上に所定の数設置します。
吟遊詩人コマは国の希望値を表すコマで、同じくマップ下部に所定の数字の上に設置します。

6.特別ルールの適用
物語によっては、盤面タイルの反転や除去、あるいは封蝋の設置/布袋への投入の操作が記載されています。それに従い、盤面を用意してください。
②物語の一読
次に、『物語の一読』を行います。
本作品では物語の進行とともに各章のプレイが行われます。
各章には「①盤面の準備」の記載と併せて、「②各章の物語」が記載されています。
①と②は章によって前後、あるいは同時に記載されています。
物語を読んで、さっそくゲームプレイに移っていきましょう。
③ラウンド中の順番
「①盤面の準備」と「②物語の一読」が終了すれば、ゲームスタートとなります。
本作ではプレイヤー、敵のターン順は完全ランダムであり、このラウンド中の順序を決めるところから始まります。
タイトルテキスト
- 布袋からチップを引く
- チップで定められた人物のアクションを行う(④、⑤で説明)
- 上述の「1. と 2.」を繰り返す
- ラウンド終了の処理
1.布袋からチップを引く
布袋からチップを引くことで、ラウンド中の行動順が決定します。

【プレイヤーチップ】:選択したコマのみ
緑色:ロビンフッドがターンを行う
黄色:マリアンがターンを行う
青色:リトルジョンがターンを行う
水色:ウィルスカーレットがターンを行う
【その他チップ】
灰色:プレイヤーのうち誰か1人選択してターンを行う
白色:任意の順番でプレイヤー全員がターンを行う
紫色:ギズボーンのガイ(敵)がターンを行う
赤色:暗黒の出来事が発生
2.後述するプレイヤー/敵アクションを実行する。
④プレイヤーアクション
「③ラウンド中の順番」で味方プレイヤーのターンになった場合、以下の順番で処理を行います。
1.移動:
人物コマに触れるように移動コマを連結させ、終点に人物コマを置いて移動を完了させる。
※木、人物、物、家や川の上には移動コマは置けません。迂回するように移動コマを設置します。
2.体力を温存:
1. 移動にて長距離移動コマを不使用の場合、白キューブを布袋に1個入れる。
3.「調べる」または「攻撃する」のアクション:
※「調べる」と「攻撃する」のアクションは同時使用不可。内容は後述。

「調べる」のアクション
移動後の人物コマが、マップ上の数字の記載された人物あるいは物に触れた場合、「調べる」のアクションを実行できます。
マップ上の数字とストーリーブックのページ数は対応しており、対象のページを参照します。アクションを行ったプレイヤー以外の人が、ページに記載された物語を読み、効果を実行します。

選択肢があったりするからプレイした人は見ないように!
「攻撃する」のアクション
移動後の人物コマが
①敵タイルと接触
②弓矢コマを人物コマから延長し、弓矢コマが敵タイルと接触(弓矢保有の場合)
上記2パターンに該当する場合には接触した敵に対し「攻撃する」のアクションを実行することができます。

戦闘の成否は布袋からキューブを取り出した結果によって判定します。
プレイヤーは最大3回まで、1回につき1つずつ順にキューブを取り出します。
白キューブを引くことができれば戦闘は成功となり、以降のドローは行いません。
3回引いても白キューブが出なかった場合、その判定は失敗となります。
※引いたキューブは布袋には戻さずサプライに返します。つまり、戦闘を行えば行うほど布袋上の紫キューブの個数を減らすチャンスがあります。
戦闘の成否が決まれば、以下の処理を行います。
■成功の場合
①敵タイル(衛兵または貴族)を裏返し、くぼみに記載された処理を行います。
衛兵:希望が1回復(希望の旗上の吟遊詩人コマを右に1個移動させる)
貴族:希望が2回復し、記載のアイテムを戦闘したプレイヤーが獲得できる。
②裏返したタイル上に砂時計コマを置きます
これは一定時間、敵タイルがポップアップしないことを意味します。
■失敗の場合
特に何も処理は行いません。
次の手番で同様に戦闘を行うこともできますし、移動することもできます。
※失敗した直後に敵のターンとなれば、衛兵につかまるリスクがあります。
詳細は後述する敵アクションにて。

すべてのアクションが終われば、プレイヤーのターンは終了します。
⑤敵アクション
ラウンド中の敵の行動は、「ギズボーンのガイの行動(紫チップ)」と「暗黒の出来事(赤チップ)」があります。
ギズボーンのガイのターン
ギズボーンのガイは敵側が放った強力な刺客で、プレイヤーの捕縛を目的とし、常にプレイヤーを追尾してきます。
1.ギズボーンのガイに最も近いプレイヤーコマに向かって最短距離で移動
※移動方法についてはプレイヤーと同様。終点には人物コマを置く。
2.ギズボーンのガイに接触したプレイヤーは移動コマを失う。
短距離、長距離移動コマのうちどれか1つを手放す。
※全ての移動コマを失った場合、プレイヤーは脱落し、国の希望は5失われる。

暗黒の出来事
暗黒の出来事は以下の手順で処理します。

1.国の希望が失われる
プレイヤー1人につき希望1が失われます。吟遊詩人コマを移動。
2.布袋から封蝋を1枚引く
引いた封蝋をマップ上部のくぼみに左から表向き(記載のある方)で設置します。
表側に記載された処理を行います。
希望の喪失/砂時計の置かれてない衛兵or貴族のタイル反転/馬車の出現

3.衛兵の攻撃
衛兵がいる日なたにプレイヤーコマがあれば、捕縛される。
衛兵の上にコマを寝かせて置き、国は希望を2失う。
※以後、プレイヤーターンで衛兵への戦闘を成功しない限り移動不可。
4.時間を失う
暗黒の結末の上に置かれた砂時計を1個取り除く。
マップ上の衛兵や貴族の上に置かれた砂時計も取り除く。
※暗黒の結末上の砂時計がなくなった場合、敗北
5.希望が0であれば追加で時間を失う
⑤の処理時に国の希望が0であれば、追加で暗黒の結末の上に置かれた砂時計を1個取り除きます。

⑥ラウンドの終了
布袋から全てのチップ(プレイヤー色のチップ、灰色、白色、赤色、紫色)を引き終わったらラウンドの終了です。
ラウンドが終了すれば、引き終わったチップを全て布袋に戻し、次のラウンドを開始します。

⑦勝利条件/敗北条件

■勝利条件
各章の冒頭に記載のあった目的を達成できれば勝利です。
基本的には「調べる」のアクションでストーリーブックの該当ページを読み、物語が進み、その流れの中で「勝利」の旨が記載されたページに行き着く仕組みとなっています。
■敗北条件
①暗黒の結末の上に置かれた砂時計が全て尽きた場合
②全てのプレイヤーの移動コマが尽き、退場した場合
⑧その他説明
アイテム紹介