イーオンズエンドシリーズの第4弾の独立拡張セットである『イーオンズエンド:新たな時代』のプレイが終了しました!
イーオンズエンドはデッキ構築型の協力ボードゲームであり、1プレイが約45分間で完了する中量級ボードゲームです。プレイヤーは魔術師となり、街を脅かす強大な敵「ネメシス」の討伐を目指します。ゲーム中は、行動の基盤となる資源「エーテル」を獲得しながら、新たなカードの購入や能力のチャージを行い、自身のデッキを強化していきます。そして、強力な呪文や特殊能力を駆使してネメシスへダメージを与え、仲間たちと協力して勝利を目指します。
本作『新たな時代』はシリーズ第4弾にあたる作品で、単独で遊べる独立拡張セットです。また、前作『レガシー』の流れを汲み、従来作とは異なるキャンペーン形式を採用しています。語を進めながらネメシスを撃破していくことで、新たなキャラクターやカードが解放され、次なるネメシスとの戦いへと繋がっていきます。新たなコンポーネントを次々と開封するワクワク感があり、過去作と比較して物語性、ゲーム性を意識した作品となっています。
本作の舞台は、破孔魔術師たちの拠点であった地下都市グレイヴホールドが、幾度にもわたるネメシスとの戦いの末に崩壊した後の世界です。生き残った人々は絶望的な状況を乗り越え、長らく未知の存在であった地上世界へと辿り着きます。しかし、そこに待っていたのは平穏な未来ではありませんでした。新たな脅威との戦いはもちろん、思いもよらない裏切りや陰謀にも巻き込まれながら、人類は再び存亡を懸けた戦いへと身を投じていきます。
プレイ感としては、基本セットや独立拡張の第1弾・第2弾と比較すると易化傾向。敵のギミックはそこまで厳しくない一方で、一部のキャラクターが非常に強力であり、さらに序盤から高火力の呪文を獲得できるため、全体的には比較的スムーズに攻略を進められます。
過去作を遊んだことがある方であれば、第2弾の高難易度モードに苦戦した記憶があるかもしれません。その点、本作は新システムを楽しみながらテンポよくキャンペーンを進められるバランスになっていると感じました。特に新要素の解放システムは魅力的で、新たなカードやネメシスが登場するたびに「次は何が出てくるのだろう」という期待感があります。箱を開けるたびに新しい発見があり、最後まで飽きずに遊ぶことができました。
一方で、その分ルールは従来作よりもやや複雑になっています。新システムに関する例外処理や管理要素も増えているため、シリーズ初心者が最初に触れる作品としてはやや取っつきにくいかもしれません。
大崩壊によって、世界はその姿を大きく変えてしまった。
かつて人々の拠り所だった旧グレイヴホールドは失われ、多くのものが破壊と絶望の中へ消えていった。それでも、希望までは失われていない。
グレイヴホールドの真の力は街そのものではなく、そこに生きる人々の意志にあるのだから。見知らぬ地表世界へと投げ出された生存者たちは、新たな生活を築くため歩み始める。
※本記事のストーリー紹介は、製品付属テキストの内容に基づき、筆者の表現で再構成しています。
生き延びるだけではない。失われた故郷に代わる、新たなグレイヴホールドを築き上げるために――。
この記事では、”実際のプレイデータ“、評価”、そして”プレイの感想”を共有したいと思います!

ぼどわん(当サイトの運営者)
- 一般企業勤めの20代後半
- 協力系ボードゲーム、謎解き大好き!
- 負けず嫌いなので対戦系はほどほどに…(笑)
- 100種類以上のアナログゲームを保有、順次紹介!
「イーオンズエンド」シリーズの紹介記事、遊び方に関してはコチラから!
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【遊び方】イーオンズエンドのプレイ方法解説(画像/動画付き)
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Contents
実際のプレイデータと評価
まずは、実際のプレイデータと評価を記載していきますね!

| 作品名 | イーオンズエンド:新たな時代(第4弾) |
| プレイ人数 | 1~4人 |
| プレイ時間 | 60分/1プレイ |
| ジャンル | 討伐型:カード構築、協力ゲーム |
| プレイ方式 | キャンペーン型 |
| メーカー価格 | 9,900円(2026/6現在) |
| 関連作品 | 7作品 |
| BGG ranking | Rate 7.199:rank:304位/29836 (2026.6) |
| 商品リンク | Amazonリンク |
通常/熟練者モードのシナリオ2周で全14回プレイ

二人プレイで『イーオンズエンド:新たな時代』のプレイ終了までには以下の通りになりました!
プレイデータ
- プレイ人数 : 2人
- プレイ時間 : 8時間26分(1プレイ36分程度)
- プレイ回数 : 14回
- プレイ期間 : 約1ヶ月(4月29日~5月30日)
また、本ボドゲには“初心者”、“通常”、“熟練者”、“自殺志願者”の4種の難易度が用意されています。私は“通常”と“熟練者”モードのみでプレイしましたが、最高難易度である“自殺志願者”にはまだ挑戦できていません。そのため、個人的にはまだ攻略面での大きな遊び余地が残されている状態です。
さらに、本作は使用するキャラクターやカードセットの組み合わせが非常に豊富で、毎回異なる戦略やプレイ感覚を楽しめます。私自身、キャンペーンを中心に最低限の周回しかできていませんが、それでも未体験の組み合わせは数多く残っています。
運要素少なめの知略ゲー好きにはオススメ!
実際にプレイしてみて、『イーオンズエンド:新たな時代(第4弾)』の評価はコチラの通りになります!
プレイ評価
| 盛り上がり | :5 | |
| 難易度 | :3 | |
| 知略 | :4 | |
| 運要素 | :2 | |
| コスパ(ボリューム/時間) | :2 | |
| おすすめ度 | :3 |
過去作との最大の違いは、第1弾・第2弾がスタンドアロン型だったのに対し、本作がキャンペーン型を採用している点です。単純な繰り返しプレイではなく物語が付随するようになり、キャラクターやカードの解放要素も追加されたことで、ゲーム全体の盛り上がりは大きく向上しました。
難易度については過去作と比べるとやや易化した印象です。しかし、プレイ中のデッキ構築という本来の知略性に加え、キャンペーン間にはカードの取捨選択を行う場面も増えたため、プレイ外での判断要素が追加されました。運要素も若干増えたように感じますが、ゲームバランスを大きく左右するほどではなく、プレイへの影響は軽微でした。
一方で、キャンペーン型の導入によってコンポーネントは多数の封筒に分けられ、シナリオ進行に応じて順次開放していく形式となっています。そのため価格は第1弾・第2弾と比べて約1.5倍になりました。しかし、私が通常モードと熟練者モードをそれぞれ1周ずつプレイした限りでは、総プレイ時間は過去作と大きく変わりませんでした。単純なプレイ時間あたりのコストパフォーマンスで見ると、やや悪化していると言わざるを得ません。とはいえ、キャラクターやカードの組み合わせ、高難易度への挑戦など、遊び尽くそうと思えば過去作以上のボリュームが用意されています。そのため、コストパフォーマンスについてはどこまで遊び込むかによって評価が分かれる部分でしょう。
第1弾・第2弾では【おすすめ度:4】としていましたが、本作は【おすすめ度:3】としました。新システムの導入やコンポーネントの段階的な解放といった試みは非常に面白く、個人的にもかなり好みの要素でした。しかし、それらはゲーム体験の核というよりは付加価値的な側面が強く、思ったほどゲームプレイそのものを大きく変えるものではありませんでした。
また、序盤から入手できる呪文が比較的強力で、デッキの大幅な入れ替えを行わなくても攻略が進んでしまう場面が多く、新システムとしての悩ましさや成長実感はやや薄めです。この点も評価を一段階下げた理由のひとつです。
総じて、本作は既存プレイヤーに向けた意欲的な挑戦作だと感じました。イーオンズエンドを初めて遊ぶのであれば、まずは第1弾または第2弾から触れ、システムを気に入ったうえで本作に進むのがおすすめです。
プレイの感想(ネタバレなし)
さて、本ゲームのプレイ感想に移ります。
本作品における良い点・悪い点の『イーオンズエンド』シリーズ共通部分の詳細なレビューや特徴については、下記記事にて詳しく紹介しています。あわせてご参考ください。
GOOD!
- ユニークなデッキ構築システム
- 各プレイヤーが役割を持てる強力ゲーム
BAD…
- 特になし
新システム:探索行について

シリーズ共通以外の部分、特に本作で新たにキャンペーン型として導入された新システム:探索行についてレビューします。下記ネタバレアリの項目でも追加カードやネメシス等については触れますが、ここでは全体的な所感を記載します。
評価の項目でも軽く触れましたが、個人的に本作の追加要素である「探索行」は、良い点と悪い点の両方を併せ持つ要素でした。
まず【良い点】として挙げたいのは、物語への没入感とゲーム性の向上です。
イーオンズエンドは元々シリーズを通して物語が存在しており、各作品にはルールブック中の冒頭に作品のエピローグも付属しています。しかし正直なところ、第1弾や第2弾では物語よりもゲームそのものの完成度に目を奪われることが多く、世界観そっちのけでゲームシステムの面白さを強く印象に残しています。
その点、本作では探索行の導入によって各プレイの前後にシナリオカードを読む機会が設けられ、自然と物語にも目が向くようになりました。また、シナリオの進行に合わせて新たなキャラクターやカードセットが解放され、新たなネメシスと遭遇する仕組みになっているため、単なるストーリー演出に留まらず、プレイ外でも驚きや戦略性を楽しめるようになっています。
一方で、【悪い点】は探索行のバランスです。
私は元々、レベルアップや装備更新のような成長要素が好きなので、探索行そのもののコンセプトには非常に魅力を感じました。しかし実際にプレイしてみると、解放されるキャラクターやカードの性能が比較的控えめで、初期に使用していたカードセットから大きく構成を変える場面はほとんどありませんでした。
おそらくこれは、キャンペーン終了後もスタンドアロン型として長く遊べるよう配慮した結果なのだと思います。シナリオ中に極端に強力なカードを解放してしまうと、最終的なゲームバランスが崩れてしまうため、その点を慎重に設計したのでしょう。
ただ、その結果として探索行で得られる報酬や成長の実感がやや薄くなり、せっかくの新要素でありながら「あると嬉しいおまけ」程度の立ち位置に収まってしまった印象も受けました。
第1弾、第2弾、そして各種拡張によって、イーオンズエンドはすでにスタンドアロン型の協力デッキ構築ゲームとして高い完成度を誇っています。その上で新たな方向性としてキャンペーン型に挑戦したのであれば、個人的にはもう少し大胆に探索行へ比重を寄せても面白かったのではないかと感じています。
プレイの感想(ネタバレあり)
次はネタバレありで、プレイ感想を述べていきます。
なお、第4弾シリーズの各カードおよびキャラクターの全評価については下記記事を参考にしてください。
ストーリー
本作のストーリーは、第1弾・第2弾で絶望的な状況の中、必死に守り続けてきたグレイヴホールドが崩壊した後の物語です。過去作で活躍した破孔魔術師達が多大な犠牲を払い、名無きものを食い止め、旧拠点と共に沈むことになりました。そして、新世代の破孔魔術師達が一行を率い、地上世界に繰り出したため、サブタイトルが「新たな時代」ですかね。
過去作から順にプレイしてきた身としては、「え、グレイヴホールド崩壊しちゃったんだ…」と少し切なさがあるものの、新たな試練との遭遇、新たなキャラクターとの出会いは非常に楽しみです。
話のプロローグには第1弾に味方キャラクターとして、そして数々のカードイラストにも登場してきた「ザクソス」が主要な立ち位置で登場します。まさかの“裏切り者”として。第4弾では、地上世界に辿り着いた後で自身の研究にのめり込み、力への渇望に飲み込まれた結果、裏切り者となっていました。

この展開には驚かされるところではありますが、過去作を振り返ると…
・味方キャラクターとしては胡散臭そうな魔術師
・カードイラストでは超イカれた表情で宝石を見つめる
などと、予兆は見せていた気もします(完全に結果論ですが…)。
今回ストーリー面を取り上げたのには理由があって、イーオンズエンド自体は物語やキャラクター、ネメシスの背景が詳細に描かれているのですが、正直プレイには関連があまりなくさほど気にしてはいませんでした。しかし、本作では探索行が導入され、物語を並走しながら進む形に。実際のプレイでは、ネメシス撃破→物語の閲覧→キャラクター及びカードセットの開放→次のネメシスとの遭遇の流れでゲームが進むキャンペーン型が採用されています。そのため、これまで以上に世界観や登場人物への意識が向くようになりました。
物語、キャラクター背景、カードイラストなど随所に描かれる過去作との関連はシリーズ作品ならではの魅力であり、これらの魅力を引き出す探索行は良い試みだったと感じます。
キャラクター
本作品に収録のキャラクターは全8種類で、過去作同様の収録数です。
今回は探索行による開放要素が存在するので、初期使用可能なキャラクターが4種類、開放キャラクターが4種類となっています。
本作もアタッカーキャラクター+サポートキャラクターの組み合わせがやはり安定します。そして、アタッカーキャラクターの第一選択は初期使用可能キャラクターの「サハラ」です。一方でサポートキャラクターは複数候補が存在し、初期キャラの「タクレン」、開放キャラの「リーア」、「タリクス」あたりが相方には良いかなと思います。
初心者モード、通常モードなら好きなキャラで充分!
本作で個人的に最も使用した組み合わせの二人を簡単に紹介します。全キャラクターの解説はカード一覧と併せて上述の記事を参考にしてください。
サハラ

「サハラ」の固有破孔は呪文ダメージ+2の星辰破孔(Ⅳ)。また、固有カードは破孔強化限定のエーテル+3。特殊能力は山札から3枚引き1枚を手札に加え、固有破孔に2つの呪文をセットできるというものです。
本作ではエーテル5以下の呪文が強力で宝石カードを多く必要としないため、固有カードで破孔強化、最低限の宝石で低級・中級呪文を獲得し、序盤から終盤まで固有破孔を活用した高火力を出し続けることができます。さらに本作ではエコー、振り分け効果を有する呪文が登場し、固有破孔の効果を重複して受けれるため、中級呪文でも最上級クラスの呪文ダメージを放つことができます。
山札順を把握できれば、特殊能力により強力な呪文のサーチ+固有破孔に呪文を2枚セットすることができるため、1ターンで20~30ダメージを放つことができ、戦況を一気に傾けられる本作のOPキャラクターでした。
リーア

「リーア」は固有破孔を保有せず、固有カードは遺物獲得限定のエーテル+3。特殊能力は手札または捨て札のカードを1枚選択し、コスト+3までのカードを手札に獲得できます。
リーアは固有カードにより貴重な回復枠の遺物カード「エネルギーの源泉(エーテル7)」を容易に獲得できることから、実質的なサポート枠としても活躍できます。また、比較的に破孔の開放が簡単であるため、サポート枠ながら呪文の運用能力も高めです。
また、リーアの2ターン目は水晶×5となり、エーテル+5使用できるため「活性化ルビジウム」を即入手できるのも強み。エーテルの回りが非常によく、デッキ構築が急速に進むのが地味に強いです。本作では攻略上パワーカードの処理が多くの場面で必要となりますが、活性化ルビジウムを次々と獲得し、多くのエーテル保有によりパワーカード破棄に貢献できます。
また窮地に陥った際には、後半不要になる「活性化ルビジウム」を「エネルギーの源泉」に変化、即時使用を繰り返し、呪文と回復に徹するプレイングの変化もできます。想像以上に万能なキャラクターだったため、私は「サハラ」の相方として使用し、熟練者モードを攻略していきました。
カードセット
次にカードセットについてです。
本作品に収録されているカードの種類は宝石カードが6種、遺物カードが7種、呪文カードが9種の全22種類です。過去作よりも呪文の種類が5種類ほど減少傾向なので、様々なカードセットを試す余地は純粋に減ったと言えます。

一方、本作は探索行でトレジャー制度があり、各ネメシス撃破後にトレジャーレベル1~3のカードを入手することができます。
・レベル1:過去作で登場した一部固有カードの獲得
・レベル2:チーム全体に恩恵をもたらすパッシブカードの獲得
・レベル3:各プレイヤーに恩恵をもたらすパッシブカードの獲得
探索行の中では選択制で残りを破棄しますが、キャンペーン型でのプレイを終了した後はこれらを含めて様々なカードセットを試すことが可能なので、従来通りの宝石、遺物、呪文のカードセットとして見れば組み合わせは減りますが、トレジャー要素を含めれば同等以上です。
さて、ここでも探索行のバランスの話になりますが、初期で配布されるカードセットが十分強く、大半が探索行の後半まで活躍します。特に宝石、呪文に関しては入れ替えせずとも熟練者モードまでは余裕で攻略可能でした。
あまりにも数が多いので、印象的なカードのみレビューします。
宝石カード

宝石カードはデッキ構築に不可欠なエーテル源の確保に非常に重要な役割を果たします。
今回取り上げる宝石カードはどちらも初期カードであり、熟練者モードの探索行で最後まで使用し続けた2枚になります。
「循環碧玉」は呪文を多く保有するアタッカーキャラには必須級で、捨て札の一番上が呪文であれば山札の一番上に戻すことができます。つまり毎ターン呪文をキャストすることができれば、循環碧玉は永久に引くことのできるエーテル源として地味に活躍します。また、ネメシスの中にはデッキ回りが良くなるほど特殊な攻撃を放つ敵も存在するので、デッキ回りを遅延させる役割としても刺さります。
「活性化ルビジウム」は5コストでエーテル+3、チャージ促進の効果を持っており、強力な宝石です。エーテル獲得だけ見れば無難な効果ですが、付随するチャージ促進が地味に強力で、味方の手札に不要カードが存在すればチャージに変換できるため、無駄のない効果です。本作にはチャージ主軸のキャラクターも存在するので、その場合には確実に必須カードとなります。
遺物カード

遺物カードはサポートの役割を果たすカードであり、その効果は多種多様。プレイングに応じてウィークポイントを埋めに使うイメージです。
本作での遺物カードは突出したカードは少ないですが、中でも愛用した2種を紹介します。
「エネルギーの源泉」はコスト7でグレイヴホールドまたは体力+2回復の遺物カード。本作では強力なサポートキャラが不在なため、回復力の底上げとして、あるいは純サポートを採用しない構成では必須級です。個人的にはリーア採用時にエネルギー源泉を上手に活用するプレイングが好きでした。
「連絡導路」は選択した破孔に呪文を2つセットを可能にするものです。強力な固有破孔(ダメージ+2)を持つ「サハラ」に付与するのがオススメ。サハラは特殊能力で同様の効果を得ることができますが、通常時でもダメージ+2の底上げ力は図れ知れず、相性は抜群です。
呪文カード

呪文カードは圧倒的に初期カード2種が強力でした。
「操りダート」は3コスト2ダメージの呪文。解放された破孔Ⅲ、Ⅳからキャストした場合には味方の手札に移すことができます。「サハラ」の場合には序盤から固有破孔Ⅳを強化し、開放することが容易なため、組むプレイヤーが破孔Ⅲ、Ⅳを開放することに意義があれば、条件を序中盤で満たすことができます。キャストすると手札に移るので実質ダメージ+2をターン順が一巡するまでに各プレイヤーがノーリスクで使用できます。トータルで見ると圧倒的なダメージの底上げになり、3コスト2ダメージと素でも及第点ですが、追加効果はバグレベルで強いです。
「浸透波」は5コスト4ダメージ(相手がネメシスなら+2の6ダメージ分)です。通常の破孔Ⅲ、Ⅳならネメシス相手に5コスト8ダメージ、サハラの固有破孔なら5コスト10ダメージにもなります。サハラの特殊能力、あるいは連絡導路を使用すれば固有破孔に浸透波を2枚セットし、それだけで1ターン20ダメージを放つことができるので、本作一番の呪文でした。
ネメシス
最後にネメシスの紹介です。
本作では4種類のネメシスが収録されています。ネメシスの難易度は10段階で、③④⑤⑦の難易度が収録されています。第2弾では③⑤⑦⑦だったので、やや易化傾向。特に熟練者モードでのプレイだと第2弾作品は「虚ろなる冠」が鬼畜難易度で相当苦戦した印象が強く残っていますが、本作は難化モードでも異常に難易度が跳ね上がることはありませんでした。総じて易しめの難易度です。
ここでは、難易度⑦の「フェンリクス」はオーソドックスなギミックのネメシスであり印象に残らなかったため、難易度④の「アラクノス」を紹介します。

「アラクノス」は独自のネメシスマットを使用します。暴走効果の度に儀式マット上の“アラクノストークン”を前進させ、最終マスに到達すると儀式完了。儀式完了時の“ネメシストークン”の数に応じて、進化前アラクノスの体力に一定値加算する形で、進化形態に変化するギミックを採用しています。
アラクノスに勝利するためにはどちらにせよ進化形態のアラクノスを撃破する必要がありますが、儀式完了前に進化前アラクノスを討伐すると、ネメシストークンを1個取り除いた状態で進化するため、一段階弱い進化形態アラクノスと戦うことができます。ただし、アラクノス自体の体力が70もあるので、これを狙おうとするとネメシスカードの階層も深くなることで戦闘が厳しくなります。
攻略としては①ネメシストークンが溜まる前に進化させる、②進化前になるべく体力を削っておく、の2つの条件をいいバランスで行うことが必要になります。難化モードではネメシストークン2つ付与した状態から始まり、ネメシストークン6つ以上溜まった時の進化アラクノスは体力の低いプレイヤーに対して毎ターン4ダメージ以上を与えてくるため、特に強力。そのため、ネメシストークン5以下の状態で進化させるのが望ましいです。
序盤に出現する専用ミニオンおよびパワーカードがネメシストークンの付与効果を有しているので要注意。基本戦術としては序盤から効果力を放てる「サハラ」をメインアタッカーに据え、相方にはエーテル回りの良い例えば「リーア」などを採用して、ミニオン処理+体力削り役と、エーテル消費によるパワーカード破棄役に分かれると順調にいくでしょう。とは言え最序盤のデッキ構築がままなっていない状態で最初からミニオンを引くと相当きついので多少の運要素も攻略には必要になりますね。
まとめ
第4弾となる本作では、新システムである探索行が導入されたことで、これまで以上に物語性とゲーム性が強化されたイーオンズエンドを楽しむことができました。シナリオの進行に合わせて新たな要素が解放される仕組みは、従来作にはなかったワクワク感を生み出しており、シリーズに新しい魅力を加えています。
また、ネメシスの難易度は過去作と比較するとやや易化傾向にあります。第2弾のような理不尽さや絶望感を味わう場面は少なく、その分、純粋にデッキ構築や戦略を楽しみながらプレイできるバランスになっていました。
そもそもイーオンズエンドは、「シャッフルしないデッキ構築」という独自性を持つ協力型ボードゲームであり、数あるデッキ構築ゲームの中でも非常に完成度の高い作品です。カードの購入やデッキ管理を通じて強敵へ挑むゲームが好きな方であれば、間違いなく楽しめるでしょう。
そして本作では、そこに探索行による成長要素や物語体験が加わりました。個人的にはシリーズ初心者であればまず第1弾または第2弾から遊ぶことをおすすめしますが、それらをプレイして面白いと感じた方には、ぜひ続編となる本作にも触れてみてほしいと思います。シリーズの世界観や登場人物への理解も深まり、イーオンズエンドの魅力をより一層味わえるはずです。

