ボードゲーム 攻略日記

【攻略日記】アンドールの伝説:北方への旅立ち(拡張セット)

この記事では、『アンドールの伝説:北方への旅立ち』の各シナリオについて、実際にプレイした様子を備忘録も兼ねて書き綴っていきます。

あくまで本記事はプレイ日記が中心となっており、ゲーム全体のレビューについては下記の記事にまとめていますので、そちらをご参考ください。

なお、本記事には各シナリオの攻略過程など、ネタバレを含む内容がありますので、閲覧の際はご注意ください。

ボードゲーム レビュー

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2013年ドイツ年間ゲーム大賞エキスパート部門をはじめ、世界中で数多くの栄誉に輝いた『アンドールの伝説』が、ついに新章へと突入。奇想天外かつワクワクする冒険が楽しめる大型拡張セットが登場だ!
アンドールに平和が訪れて数年。遠き北方ハドリアより、勇者たちのもとに救援を求める声が届いた。あなたがたは、すぐさま歴戦の帆船へと乗りこみ、危険な荒海へと漕ぎ出した。このアルデバラン号に艤装を施し、未知の島々を探索し、恐るべき海の怪物たちから浜辺の都市や人々を守るのだ。その道中、激しい嵐に遭い、解き放たれた“わだつみ"に、一度ならず行く手をはばまれることになるだろう。だがこの旅の背景にある大いなる秘密を解き明かすには、その試練を乗り越えなくてはならないのだ……

アンドールの伝説
ぼどわん

ぼどわん(当サイトの運営者)

  • 一般企業勤めの20代後半
  • 協力系ボードゲーム、謎解き大好き!
  • 負けず嫌いなので対戦系はほどほどに…(笑)
  • 100種類以上のアナログゲームを保有、順次紹介!

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「アンドールの伝説:北方への旅立ち」の概要

『アンドールの伝説:北方への旅立ち』は、2015年に発売された『アンドールの伝説』の大型拡張セットです。独立して遊べる作品ではないため、プレイには基本セット『アンドールの伝説』が必要になります。

『アンドールの伝説』シリーズには複数の拡張セットがあり、それぞれの作品で物語がつながっています。本作は基本セットに続く物語を描く大型拡張の第1弾で、基本セットの冒険から数年後が舞台となります。

竜タロクを倒し、平和を取り戻したアンドール。しかし、遠く北方にある魔術師の国ハドリアから、勇者たちのもとへ救援を求める声が届きます。勇者たちは帆船アルデバラン号に乗り込み、未知の島々が広がる海域へと旅立ちます。道中では海の怪物や“わだつみ”と呼ばれる存在が行く手を阻み、やがてハドリアでは《鉄の塔の魔術師団》と《炎の魔術師団》という、二つの魔術結社の対立に巻き込まれていきます。その争いの裏には、ハドリアの歴史に深く根差した黒魔術の秘密が隠されていました。

世界最大級のボードゲーム情報サイト「BoardGameGeek(BGG)」では、拡張セットのため総合ランキングには掲載されていません。しかし、評価値をもとに推定すると、約3万作品の中で約1,500位に相当する高評価を獲得しています(2026年10月時点)。協力型ボードゲームの中でも評価の高い作品です。

作品名 アンドールの伝説:北方への旅立ち
プレイ人数 1~4人
プレイ時間 60-90分/1プレイ
ジャンル RPG型:協力、ダイスロール
プレイ方式 キャンペーン型
メーカー価格 6,380円(2026/10現在)
関連作品 11作品
BGG ranking Rate 6.477:rank:推定1500位/31498 (2026.10)
商品リンク Amazonリンク

「アンドールの伝説:北方への旅立ち」のプレイ備忘録

ここからは『アンドールの伝説:北方への旅立ち』のプレイ備忘録になります。

基本セット『アンドールの伝説』をプレイしてから約1年。しばらく積んでいた本作を、ようやくプレイすることにしました。

本作はシリーズ初の大型拡張セットで、いわゆる正統派の続編にあたります。『アンドールの伝説』にはさまざまな拡張セットがありますが、劇場版アニメのような外伝的な物語ではなく、シーズン2やシーズン3のように、基本セットから物語が続いていく作品です。

箱を開けてみると、コンポーネントがあまりにも多く、最初は作品単独でプレイ可能な独立拡張なのかと思ってしまいました。しかし、あくまで拡張セットなので、基本セットの内容物も使用します。約1年ぶりに基本セットも取り出し、「ゴルってこんな敵だったなぁ」とか「暗黒ダイスだ!」と懐かしみながら、内容物を取り出してドッキング! 一緒に混ぜて使用しますが、プレイ後に簡単に分離できる量と外見なのでご安心ください。

コンポーネントの準備が終わったら、ルールを確認しながら最初のシナリオ「伝説7」の準備を進めていきます。本作ではタイトルのとおり北方へと旅立つため、基本セットの陸地が中心だったマップとは異なり、海域と陸地が入り混じったマップになっています。ルールも大幅に複雑になるわけではありませんが、いくつか新しい要素が追加されています。

今回の追加ルールで特に重要なのが、海域を移動するための「船」、移動のしやすさに影響する「風勢」、そして敵の進行度を管理する「吟遊詩人」です。

船は海上を移動するための主な手段であり、攻撃にも関わる重要な要素。風勢は船の移動に影響するルールです。どちらも実際にプレイしてみないと感覚がつかみにくそうですが、陸地中心だった基本セットとはかなり違った冒険になりそうです。

一方、吟遊詩人コマは敵の進行度を管理するもので、基本セットでいう城の落城危険度を表す仕組みに近い役割です。どこかで聞き覚えのある名前だと思ったら、制作者のミヒャエル・メンツェルが携わった『ロビンフッドの冒険』にも登場していましたね。あちらでも似たような役割だったことを思い出しました。

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そして、最後の追加要素はもちろん新たなキャラクター「シュティナー」です。アンドールの伝説シリーズでは拡張セットごとにキャラクターが追加されており、それぞれ能力が異なるため、誰を選ぶかも攻略の楽しみの1つです。今回選べるキャラクターには、船に特化した能力を持つ者もいます。海が舞台となる本作では、明らかに活躍しそうな能力で、もはや必須キャラなのでは?と思わせる雰囲気を醸し出しています。

伝説7:製図家を探して

さて、準備を終えて、いざ最初のシナリオ「伝説7:製図家を探して」に挑戦です!「伝説7」から始まるのは、基本セットで「伝説6」までの物語が描かれているためですね。

『北方への旅立ち』の物語は、アンドールが平和を取り戻し、人々が平穏な日々を謳歌していたところから始まります。ある日、魔術師のエアたちの前に幻像が現れ、北方にある魔術師の国ハドリアに滅亡の危機が迫っていることを告げます。ハドリアへ向かうには海を越える必要がありますが、アンドールにある船はアルデバラン王が所有する老朽船「アルデバラン号」だけ。勇者たちは、この船を借りて北方へ向かうことになります。

ところが、王に船を借りようとした際にはひと悶着。1年ぶりのアンドールということもあり、勇者たちが国を救い、アルデバラン王も感謝していたような記憶があったのですが……。どうやら王はすっかり平和ボケしてしまったようです(笑)。

ちなみに、本作のルールブックには追加ルールが中心に記載されており、基本的なゲームシステムについては基本セットのルールブックを確認する必要があります。久しぶりに遊ぶ場合は、基本セットのルールを思い出すところから始めましょう。個人的には、基本セットを遊んだ記憶が新しいうちに続編へ進むのがおすすめです。

さて、最初の任務は「ドワーフのガルツと製図家を探す」こと。ただし、アンドールの伝説ではゲームの進行に合わせて任務が追加されていくため、最初に与えられた任務だけを見てのんびりしているわけにはいきません。後々の展開を見据え、できるだけ早く行動を進めていきます。

敵も次々と出現し、吟遊詩人コマもどんどん進んでいきます。今回は任務の早期達成を優先し、二手に分かれて敵をある程度無視しながら目的地へ突き進む作戦に。幸い薬草の配置が良かったので、序盤は薬草で攻撃力を補い、ゴルだけを手早く倒しながら首都を目指します。

ここで気づいたのが、船の移動がかなり重要だということ。陸地を歩いて移動するよりも、船を使って海上を進んだ方が、結果的に時間を節約できる場面が多そうです。完全に前作の感覚が抜けておらず、ついつい陸地を移動してしまっていました(笑)。本作では海をどう活用するかが攻略の鍵になりそうですね。

首都巡りも終盤に差し掛かりましたが、まだガルツを見つけられていません。ガルツは霧トークンのいずれかに隠れているため、各地を巡りながら順番にめくっていきます。前作でもそうでしたが、霧トークンはランダム配置なのに、欲しいものに限ってなかなか引けないんですよね。そして今回、特に驚いたのが「意志-3」の霧トークン。前作にもマイナス効果はありましたが、こんなに大きなペナルティだったっけ……?

なんとかガルツを発見し、首都巡りも無事に完了。すると、製図家が「ハドソン号」に乗っていることと、その居場所を教えてもらえました。さっそく救出に向かいますが、ここで思わぬアクシデントが発生!

本作では毎ターン「風勢カード」をめくります。風勢によって船の進みやすい方向が変わるほか、ときには「嵐」が発生することも。嵐が起こると船がランダムな場所へ飛ばされてしまいます。船に乗っていればそのまま移動できますが、全員が陸地にいる状態で船だけが飛ばされると大問題。船を追いかけて陸地を移動しなければならず、貴重な時間を大きく失ってしまいます。

そして今回、まさにその嵐を引いてしまいました。船がとんでもない方向へ飛ばされてしまい、「これはヤバい!」と大慌て。ところが、続けてもう1枚めくった風勢カードもまさかの「嵐」!この2度目の嵐が救いとなり、運命のダイスロールの結果、なんと船が至近距離に戻ってきました(笑)。まさかの展開に、思わず盛り上がりましたね。

無事に船を確保し、ハドソン号の捜索を進めると、ついに今回の伝説7のボス「海巨人」が出現!

海巨人は、出目が6~12の「暗黒ダイス」を使って戦闘します。厄介なのがゾロ目で、通常のように大きい方の出目を採用するのではなく、2つの出目を合算して攻撃補正に加えるため、非常に危険です。基本攻撃力も12と高く、そこにダイスによる補正が加わります。

ただし、今回の勝利条件は、一度でもこちらの攻撃力が海巨人を上回ること。こちらは共同攻撃によって攻撃力を合計12まで伸ばせるうえ、ダイス2個分の補正に薬草の+4、さらに船による攻撃力補正まで加わります。ここまで準備が整っていれば、さすがに負ける気がしません!

ということで、海巨人をあっさり撃退してクリア~!無事にハドソン号から製図家を救い出し、最初のミッションを達成できました。

まだ最初のシナリオなので、船の仕組みも十分に使いこなせていませんが、体感的な難易度は「普通」でした。ただ、前作と比べて敵への対処を急ぐ必要性は高く感じます。敵を放置していると吟遊詩人コマがどんどん終点に近づいてしまうため、任務の達成だけでなく、敵の処理も含めた盤面全体のマネジメントが重要になりそうです。

特に、船と風勢をうまく活用して移動時間を節約できるかどうかが攻略のポイントになりそうですね。まだまだ手探りの状態ですが、基本セットとはひと味違う海上での冒険に、今後のシナリオも楽しみです!

伝説8:疾風怒濤

次のシナリオは「伝説8:疾風怒濤」です。

伝説7では、製図家メリックを救出することに成功!治療を受けたメリックはハドソン号の唯一の生還者となり、命の恩人である勇者たちにも協力的な姿勢を見せています。しかし、お目当ての海図はハドソン号の沈没とともに海の底へ……。再び海図を作り直す必要があるというのが、今回の伝説8の背景です。

今回の任務は「メリックを手助けして海図を作成すること」。海域マップに散らばる羽根トークンを収集することが、最初に明かされているクリア条件です。

ただし、開始早々に盤面にはすでに敵の魔の手が首都に迫っている中で、初期の名誉はわずか4。つまり、最初のラウンドで最低1体、欲を言うなら敵2体を撃破できなければ、早々にゲームオーバーになりかねないという、かなり危機的な状況からスタートします。

まずは手始めに、スタート地点の首都で可能な限り金貨を使い、攻撃力を強化。その後、偶然スタート地点の陸地にあった「北方の贈り物トークン」を回収しに向かうと……なんと同時に霧トークンまで踏み抜き、いきなり意志-3!さらに、相方の手番では船に乗るために直前の陸地で手番を終えたのですが、そこでも霧トークンを踏み抜いて追加で意志-3。何とも幸先の悪いスタートです。

絶望的な状況ながら、何とか2人で乗船して「ネラクス」に共同攻撃を仕掛けることに。しかし、ここでまさかの敵ダイス「6・6・6」!意志-10を食らって、あえなく敗退……。

開始わずか3分でゲームオーバーです(笑)。

気を取り直して再挑戦!とはいえ、盤面を見渡しても取れる戦略はほかに思いつかないので、今度は「北方の贈り物」で戦闘を有利にするアイテムが出ることを祈るのみ。しかし、引き当てたのは「ハドリアの羅針盤」。風勢をコントロールして船での移動を加速させるアイテムですが、今回の最優先課題である敵との戦闘には特に恩恵がありません……。

それでも再びお祈りしながら「ネラクス」と戦闘!今度は運よく1ターンで撃破することに成功しました。さらに同じ陸地に出現したゴルも討伐し、何とか初ラウンドで名誉を失い切る事態は回避。ようやく一息つける展開になりました。

その後は順調に羽根トークンを集め、海図の作成に成功!「わだつみ」というフレーズも登場したので、いよいよボス戦か!?と期待しました。早々に羽根トークンを集め切ってしまったせいか、語り手コマが「S」の時点では次のクリア条件が明らかにならず……。仕方なく次のラウンドは薬草を集めたり、出現する敵を倒したりしながら待機することに。

ラウンドの経過と敵の撃破による語り手トークンの進行を狙います。すると、語り手コマが「V」に進行し、星トークンによって最後の任務が出現!内容は「銀ドワーフの運搬任務」でした。ここまで来て少し肩透かし感はありましたが、最後はサクッと運搬を終えて無事クリアです!

今回の伝説をプレイして感じたのは、意志の重要性がかなり増していることです。

前作では、意志は主に戦闘時のダイス数を増やして勝率を安定させるためのリソースという印象でした。もちろん意志が関係するギミックもありましたが、基本的には戦闘を有利に進めるために管理するものでした。しかし、今作では嵐や霧などによって意志を削られるイベントが多く、移動中にもどんどん減っていきます。今回のように序盤から意志を大きく削られることもあるため、想像以上に重要なリソースになっていますね。

また、語り手トークンの扱いも大きく変わった印象です。前作では敵を1体倒すごとに語り手トークンが1つ進むため、必要最低限の戦闘でシナリオを進めることが重要でした。どこまで戦い、どこで戦闘を避けるかという絶妙なバランス感覚が求められるゲーム性だったと思います。

一方、今作では敵と積極的に戦闘して名誉を維持することが重要になっており、前作とは優先順位がかなり異なります。

全体的に運要素や戦闘要素が増えた一方で、前作にあった絶妙なバランス感は少し薄れた印象。まだ序盤ではありますが、前作とはまた違ったゲーム性になっていると感じました。

伝説9:わだつみ

前回の伝説では、失われた海図を完成させたところで終了。途中で「わだつみ」というフレーズが登場したので気になっていましたが、結局は運搬任務が追加で発生し、そのままクリアとなりました。

そして今回の伝説では、幻像からのお告げによって「海域マップに存在する3つの都市の依頼を攻略すること」が最初の任務となります。依頼は各都市に用意された3種類の中からランダムで1枚ずつ選ばれるため、組み合わせによって難易度も変わってきそうですね。

単純に依頼をこなすだけなら、それほど難しくはありません。しかし、今回の厄介なところは語り手スペースに怪物出現タイルが配置されていること。各ラウンドの経過や敵の撃破によって語り手コマが進むたびに、さらに怪物が出現していきます。

怪物の出現自体にキリはありませんが、厄介なのは怪物が都市へ進むにつれて栄誉が減少すること。栄誉が0になれば敗北なので、都市に近づいている怪物を優先的に処理しつつ、できるだけ早く3つの依頼をこなす必要があります。

ここで重要になるのが、意志の減少を恐れずに行動を延長すること。これは前作でも同様でしたが、1ラウンドの中で可能な限り行動を進めておくことが案外重要です。

『アンドールの伝説』ではラウンドが終了すると、今回であれば風勢が変わるという運要素に加え、敵の進行によって一気に栄誉が減少し、語り手コマも進んで状況がさらに厳しくなります。つまり、ラウンドをまたぐと状況が大きく変わる可能性があるため、なるべく現状を維持したまま、先の展開を予測しやすいうちに進めておくことが重要なんですよね。

今回は思い切って意志を-4、-6と大きく消費してでも行動を延長し、そのラウンド中に3つの依頼をすべて終わらせて、次の展開を確認することにしました。

依頼を終えると、次はマップ右上にいる幻像に直接会いに行くことが求められます。船で移動してようやく幻像と対面すると、ついに前回から気になっていた「わだつみ」の正体が明らかに!

わだつみは全部で3体存在し、もともとは互いに三竦みの関係にあったため、均衡が保たれていました。しかし、人間はわだつみという存在を恐れ、民を生贄として捧げることで何とか事なきを得ていたようです。ところが、人間が供物を捧げ続けていたわだつみだけが徐々に力を増し、ついには3体の均衡が崩壊。ハドリアにとっても脅威となり、幻像が救いを求めていたというわけですね。

ということで、3つの依頼を終えた後は、いよいよわだつみの討伐任務へ!

わだつみも3体の中からランダムで1体が選ばれる仕組みで、今回登場したのは「オクトハン」でした。

すでに盤面状況はかなり悪く、栄誉も大きく削られているため、ここはリスクを承知で今ラウンド中に決着をつけるべくオクトハンのもとへ向かいます。

オクトハンは2人プレイの場合、基礎攻撃力20に加えて3~5個のダイスを振る強敵。しかも、戦闘に3回勝利する必要があります。最初の戦闘ではダイス3個、次は4個、最後は5個と、戦闘が進むにつれてダイスの数が増えていくため、ゾロ目による攻撃力上昇の危険性も高まっていきます。

ただし、今回は薬草を2個確保できていたので、これをうまく使い分ける作戦に。
1回目:薬草を使わずそのまま撃破を狙う
2回目:+3の薬草を使用して攻撃力をブースト
3回目:+4の薬草を使用して最後の勝負!

こちらの共同攻撃力は船による補正も含めて15。さらにダイス3個の合計とエアラの能力による出目変更もあるため、基本的には攻撃力30前後を狙える状況です。対するオクトハンは基礎攻撃力20。ゾロ目が発生しない限り、ダイス1個分の攻撃力上昇(最大+6)にとどまるため、こちらがかなり有利な状況でした。

1回目の戦闘は余裕で突破し、続く2回目も4のゾロ目によって敵の攻撃力が28まで上昇したものの、何とか勝利!

そして最後の戦闘。ダイスを5個も振るため、さすがに危険な勝負です。しかし、ここで引き当てた出目はなんと「1・2・2・2・3」!
5個もダイスを振っているのに、かなり控えめな出目です(笑)。2のゾロ目が3つあるため、敵の攻撃力は20+6の26。対するこちらは薬草でブーストした攻撃力33なので、危なげなく突破することができました!

こうしてオクトハンを撃破し、無事に伝説9をクリア!

今回の伝説は、3つの依頼をこなしながら栄誉を守り切る戦闘判断、そして意志を犠牲にして行動を延長する中盤の立ち回りが非常に重要でした。特に、状況がどんどん悪化していく中で、どこまで無理をしてでも行動を進めるかという判断にはかなりヒヤヒヤさせられましたね。

ただ、終わってみれば、最初に配布されていた「嵐の盾」の使用権を1回残したままクリアしていたことに気づきました。「嵐の盾」は2回まで使用でき、船体を任意の場所へ移動できる便利なアイテムです。これを使えば、中盤戦をもっと楽に進められたかもしれませんね。とはいえ、どんな任務が発生するかは物語の進行に伴ってアンロックされる方式なので、先の展開を考えて温存していたのも事実。仕方ない部分はありますが、今思えばオクトハンに近づくために使ってもよかったですね……(笑)。

他のわだつみは…?

わだつみは全部で3体ということで、クリア後に残りの2体も確認してみました。どうやら今回のオクトハンは、比較的戦いやすい相手だったようです……。

まず、霧をまとった姿をしている「アークテロン」。基礎攻撃力10、意志12と一見すると非常に弱そうですが、実は黒い魔界ダイスを2個振るという特殊ルールがあります。このダイスは6が3面、10が2面、12が1面という構成で、通常のダイスとは異なりゾロ目が発生しやすくなっています。6が重なれば攻撃力22、10が重なればなんと攻撃力30にまで上昇!

さらに意志も高いため、1回の戦闘で決着をつけるのは難しく、複数回の戦闘が必要になりそうです。しかも、戦闘のたびにマップ上のどこかへ飛ばされるため、移動にもターンを消費することになります。

今回のように盤面状況が極めて悪い状態で、もし飛ばされた先が悪く、そのラウンド中に決着をつけられなかったら……。普通に負けていた可能性もありますね。

そして3体目は、ゴーゴンのような姿をした「ケンフィラー」。こちらは3枚の「ケンフィラーの呪縛」カードが用意されており、それぞれ異なる特殊ルールのもとで、すべての戦闘に勝利する必要があります。

中でも特に強烈なのが、ケンフィラーの基礎攻撃力18(2人プレイ時)に対して、攻撃力が最も高い勇者の攻撃力分をさらに加算するという特殊ルール。

今回の伝説では、私の攻撃力が1、相方が使用するエアラの攻撃力が10とかなり偏っていました。そのため、このままケンフィラーと戦うことになれば、基礎攻撃力は18+10=28。ここにダイスの出目による上昇まで加わるため、余裕で攻撃力30を超えてくるような鬼畜仕様です。これは前作の『アンドールの伝説』にもあったタイプの特殊ルールですが、何も知らずに挑むと完全に初見殺しですね……。

ということで、今回は比較的戦いやすそうなオクトハンを引き当てられたおかげで、運よくクリアできたようです。残りの2体を見ていると、今回の引きはかなりラッキーだったのかもしれません(笑)。

伝説10:ハドリアを覆う影

さて、伝説9で「わだつみ」を撃破し、ようやく本作当初の目的であったハドリア壊滅の危機を救うため、北方の国ハドリアへと到着します。

ハドリアでは、これまで協力関係にあった「炎の魔術師団」と「鉄の塔の魔術師団」の間で緊張が高まり、魔法の装備を巡る争いに発展する寸前でした。古くから、この二つの魔術師団が争いを始めると「クルン」が現れると言い伝えられており、勇者たちは最初の任務として、その危機を回避するために奔走することになります。

まずは両方の魔術師団から話を聞くことに。物語の文章やコマの外観から受けた印象では、「鉄の塔の魔術師団」は「魔法の武器を渡せ! そうすれば防衛してやる!」という強硬派のおじさんたち。一方、「炎の魔術師団」は、互いの知見を共有して協力しながら国を守ろうという融和派でした。

ただ、語られる内容を文字どおり信じてよいのかという疑念もありました。とはいえ、語り手コマが進むにつれて事態は悪化していくため、最終的にはどちらかの陣営に加担することになります。私たちは、年齢的にも親近感の湧く(?)「炎の魔術師団」側に協力することにしました。

選択後は、「クルン」が現れる危機に備えて国民を安全地帯へ誘導しつつ、敵対する「鉄の塔の魔術師団」を壊滅させることになります。

鉄の塔の魔術師団との戦いは、まさかのおじさん3連戦! それぞれが異なる特殊な魔術(強力な能力)を持っており、連続で戦う必要はないものの、合計3体を撃破しなければなりません。

ここまで敵を最低限しか倒してこなかったため、攻撃力はそれほど上がっていません。さらに、今回は陸地での戦闘なので船の装備も活用できず、船の強化にお金を使ってきたこともあって、純粋な戦闘能力はやや不足気味でした。そこで、道中で手に入れた「薬草」と「北方の贈り物(猫ちゃん)」を活用! 猫ちゃん→薬草→次のラウンドで再び猫ちゃん、という順番で使用し、3体ともそれぞれ1回の戦闘で撃破できました。

というか、本作の「北方の贈り物」に含まれる猫ちゃん、強すぎませんか? 敵のダイスを1個奪って自分の攻撃に加算できるため、ボスには使用できないものの、道中の任務攻略では圧倒的な力を発揮します。個人的には、本作最強クラスのアイテムだと思っています(笑)。

こうして鉄の塔の魔術師団を壊滅させると、古くからの言い伝えどおり「クルン」の気配が現れます。とはいえ、この時点ではまだ姿を見せるわけではなく、あくまで気配だけ。そして、魔術師団を倒した報酬として、強力な「魔法の装備」を獲得できます。

魔法の装備は「栄誉」を犠牲にする代わりに、非常に強力な能力を発揮します。今回登場した装備は、次の3種類です。
・戦闘時に攻撃力が永久に+2される
・12~16の出目を持つ赤ダイスを使用できる
・自分が振るダイスを3つまで合算できる

どれも効果が強すぎて、正直ドン引きするレベル! ただ、これから戦う「クルン」は長期戦になると予想されたため、これらの装備を活用しなければ勝てないのだろうと判断しました。

そこで、クルンが登場するまでは引き続き任務をこなしながら、栄誉を稼ぐために片っ端から戦闘を仕掛けることに。栄誉を確保しつつ、ゴールドも稼いで攻撃力を強化し、決戦に向けて準備を進めます。

そして、いよいよ「クルン」が登場! ところが、風勢がうまく噛み合わず、移動だけで何手番も消費してしまい、かなりギリギリの状態で戦闘に突入することになりました。

ただ、クルン自体は思っていたほど強くありません。魔界ダイスのゾロ目こそ怖いものの、12のゾロ目でも出ない限り負けないのでは?というほど、こちらの戦闘能力が高くなっていました。結果、あっさり3連勝してクルンを撃破! 魔法の装備、強すぎる……。とはいえ、最後に残った栄誉はわずか4だったので、運が悪ければ負けていた可能性もありそうです。

最後の物語を読むと、驚きの真相が明らかになります。なんと「クルン」の正体は、前作で敵として登場した「ヴァルクル」だったのです。ヴァルクルは勇者たちをハドリアへおびき出し、その隙にアンドールへ侵攻するという策略を企てていました。私たちは、まんまとその罠に引っ掛かってしまったようです……。

こうしてハドリアでの戦いを終えた勇者たちは、急いでアンドールへと帰還することになります。物語は次の大型作品『アンドールの伝説:最後の希望』へと続いていくようです。これは続きも楽しみですね!

まとめ

『アンドールの伝説:北方への旅立ち』は、船を使った航海や海上戦闘、新たな栄誉システムなど、基本セットとはひと味違った冒険を楽しめる協力型ボードゲームです。全4種のメインシナリオに加えて外伝も収録されており、ハドリアを舞台にした壮大な物語や、仲間と協力して強敵に立ち向かう爽快な戦闘を満喫できます。

基本セットと比べるとランダム要素が強く、船の移動や共同攻撃を活用するなど、攻略の考え方にも違いがあります。基本セットを楽しめた方なら、ぜひ遊んでほしい大型拡張です。『アンドールの伝説』の世界をさらに冒険したい方は、ぜひチェックしてみてください!

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二人協力ゲーム専門のレビューブログ
年齢:20代後半
職業:普通の会社員×2
好物:ジャンル問わず協力型
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