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【攻略】イーオンズエンド<第4弾>収録キャラクター/カード一覧

本記事ではイーオンズエンド第4弾の「キャラクター」および「カード」一覧と個人的な評価をまとめていきます。

もし、効果内容が不明瞭な場合や、攻略に困る場合にもコチラを参考にしてくださいね。

さっそく、第4弾関連の”カード一覧“”カード評価“についてまとめていきますよ!

ぼどわん

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イーオンズエンドの紹介記事遊び方に関してはコチラから!

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Contents

新システム:探索行

本作では新システムである「探索行」が導入され、従来のスタンドアロン型ではなくキャンペーン型の作品となっています。

探索行では物語が進行し、ネメシスを撃破するたびに新たなキャラクターやカードが解放され、次なるネメシスとの戦いへと繋がっていきます。単に敵を倒して終わりではなく、プレイを重ねるごとに世界観やゲーム内容が広がっていくため、これまで以上に物語への没入感を味わうことができました。

また、過去作のスタンドアロン型では、一度強力なカードセットを見つけると同じ構成を使い続けることも少なくありませんでした。しかし本作では、探索行を通じて新たなカードセットが順次解放されるため、その都度デッキ構成を見直す機会が生まれます。自然とさまざまなカードやキャラクターを試すことになり、プレイの幅が広がりました

さらに、探索行限定の要素としてパッシブ効果を持つ「トレジャーカード」も登場します。これらは戦闘中に継続的な恩恵をもたらすため、どのトレジャーを獲得するかによって攻略方針も変化します。従来のデッキ構築に加えて長期的な育成・選択要素が加わり、戦略性はさらに向上していました。

【第4弾基本】キャラクター(初期)

本作品に収録されているキャラクターは合計8種類です。
その内、初期で使用できるキャラクターは4種類であり、シナリオの進行と共に解放されるキャラクターが4種類です。

難易度が通常であれば比較的自由な編成でも攻略可能ですが、熟練者モード以上になると話は別です。アタッカーが不在だとネメシスへのダメージが不足しがちであり、逆にサポートが不在だと回復や安定性に欠けるため、基本的にはアタッカーとサポートを組み合わせた編成が安定しました。

その中でも特に印象的だったのが、アタッカーの「サハラ」です。能力は非常にシンプルながら火力が突出しており、開放後に使用できるキャラクターを含めてもトップクラスの性能を誇ります。扱いやすさと爆発力を兼ね備えているため、縛りプレイでもない限り、まず候補に挙がるキャラクターでした。

もちろん他のキャラクターにも個性的な強みはありますが、「とにかく強いキャラクターを使いたい」と言われたら、個人的には真っ先にサハラをおすすめしたいですね。

(初期)サハラ:評価5

サハラ

  • 特殊能力:山札上3枚中、呪文1枚を取得し、固有破孔に2枚セット可能
  • 固有カード:エーテル+1or破孔強化限定エーテル+3
  • 固有破孔:星辰破孔(Ⅳ)呪文ダメージ+2

「サハラ」は固有カードで容易に破孔の強化が進められるため、序盤の内に超強力な固有破孔の開放を行うことができます。破孔強化にエーテルが割かれないため、多くを呪文カードの獲得に割り振ることができます。

本作ではコスト5以下の強力な呪文が揃っており、宝石カードを多く必要としない環境であることもサハラを決定的に強くする要因となっています。固有カードによる破孔強化、最低限の宝石カード獲得と、強力呪文の入手により序盤から継続的な高火力を放つことができます

さらに、本作の呪文はエコーや振り分け効果が存在し、分割した2回の攻撃に各々ダメージ補正が掛かります。サハラの場合、固有破孔によるダメージ+2が重複して効果を及ぼすため、アタッカーとしての随一の能力を持つことになります。

また、特殊能力による呪文サーチと固有破孔への2枚セットも凶悪で、デッキ順さえ把握すれば容易に1ターンで20~30ダメージを放つことが可能であり、一気に戦況を優勢に傾けることができます。

文句なしの本作No.1キャラクターでした。

(初期)ガイガー:評価4

ガイガー

  • 特殊能力:波動トークンの付与or古代破孔の即時キャストかつチャージ+2
  • 固有カード:チャージ+1
  • 固有破孔:古代破孔(Ⅰ)波動トークンの付与可能

「ガイガー」チャージを起点にしたアタッカーキャラクターです。

特殊能力により古代破孔(Ⅰ)へ波動トークンを付与することで古代破孔からの呪文のキャストに追加ダメージが付与できるようになります。また、破孔は初期から2つ開放されているため、中盤までは破孔Ⅲ以降の開放をする必要が無く、宝石カードの獲得と波動トークンの付与に専念できます。

基本的にはチャージを起点に多くの波動トークンを付与し、後半に大ダメージを狙うプレイングとなります。ただし、個人で5チャージを繰り返して特殊能力の発動を目指す場合、前半戦の戦力としてほとんど機能しなくなってしまいます。その結果、ミニオン処理やパワーカードへの対応が追い付かず、盤面が崩壊しかねません。そのため、このキャラクターを運用する際は、味方と連携してチャージ系カードを確保し、特殊能力の発動を補助してもらうことが重要になります。

アタッカーとして見た場合、お手軽かつ高火力を発揮できる「サハラ」と比較すると、デッキ構築や味方への依存度は高めです。そのため、個人的な評価は【4】としました。

しかし、その分しっかりと構築できた際の爆発力は本作随一です。十分な波動トークンを蓄積した状態で迎える終盤戦では、ネメシスの体力を一気に削り切ることも珍しくなく、ロマンと実力を兼ね備えたキャラクターと言えるでしょう。

チャージの促進が可能な宝石「活性化ルビジウム」や、破孔に接続し複数呪文セット可能にする「連接導路」は非常に相性が良いです。

(初期)タクレン:評価4

タクレン

  • 特殊能力:破孔強化+自身の開放破孔分だけ体力回復
  • 固有カード:1ダメージor味方1ドロー
  • 固有破孔:守護破孔(Ⅳ)キャスト時グレイヴホールド1回復

「タクレン」は、本作で唯一グレイヴホールドとプレイヤーの両方を回復できるサポートキャラクターです。

固有破孔である「守護破孔」は、セットされた呪文をキャストした際にグレイヴホールドを回復する効果を持っています。また、特殊能力ではプレイヤーの体力を回復することが可能で、本作における貴重な回復役として活躍します。

グレイヴホールドの回復量自体はそれほど大きくありませんが、特殊能力はチャージ4で発動でき、中盤以降はプレイヤー体力を3点回復できます。そのため、戦闘中に「プレイヤーが受けるかグレイヴホールドが受けるか」を選択する効果では、ある程度プレイヤー側でダメージを引き受ける立ち回りがしやすくなります。

また、本作には破孔ⅢまたはⅣにセットすることで真価を発揮する強力な呪文「操りダート」が存在します。タクレンは守護破孔が破孔Ⅳであるため、この呪文との相性も良好です。サポート役でありながら火力面でも一定の貢献ができるため、単なる回復要員に留まらない活躍を見せてくれます。

派手な性能ではありませんが、回復による安定感と扱いやすさを兼ね備えた優秀なサポートキャラクターです。グレイヴホールドが一気に崩壊するような展開でなければ十分に役割を果たしてくれるため、安定志向の編成では頼れる存在でした。

(初期)クラウディア:評価1

クラウディア

  • 特殊能力:味方のエーテル増幅+カード複製
  • 固有カード:エーテル+1or味方チャージ-1かつ自チャージ+2
  • 固有破孔:なし

「クラウディア」エーテル増幅系の特殊なキャラクターです。

固有カードはチャージ促進、特殊能力は味方のエーテル増幅+カード複製で、味方依存度の高いキャラクターになります。基本的にクラウディアの相方にはアタッカーキャラクターが採用され、特殊能力で狙うのはアタッカーが必要とする高コスト呪文の複製です。ただし、本作では中級呪文の威力が高く、高コスト呪文を積極的に獲得する必要性は薄い環境であるといえます。

また、クラウディアの破孔状況は極めて悪く、現実的には開放しやすい破孔Ⅳを中心に呪文の運用を行うことになるため、特殊能力で獲得する高コスト呪文で破孔が埋まることになります。自身の能力と破孔状況のアンバランスがクラウディアの評価をより落としています

また、サポート不在なので、クラウディアを採用した場合には「エネルギーの源泉」などの回復系遺物を採用する必要があります。

個人的には本作で最も弱いキャラクターだと思います。

【第4弾基本】キャラクター(開放)

開放キャラクターは初期キャラクターとは異なり、サポート系豊富なラインナップとなっています。アタッカーとしては初期キャラクターの「サハラ」あるいは「ガイガー」が活躍し続ける環境と言えます。

(開放1回目)リーア:評価4

リーア

  • 特殊能力:手札/捨札をランクアップ
  • 固有カード:エーテル+1or遺物限定エーテル+3
  • 固有破孔:なし

「リーア」固有カード、特殊能力共に高コストカードの取得を補助する特殊キャラクターです。

回復効果は持たないため、貴重な回復遺物枠の「エネルギーの源泉」を用いる必要がありますが、遺物カードの獲得を容易にする固有カードを持つため、実質的にサポートキャラクターとして振舞うことができます。
※エネルギーの源泉はリーア開放時に一緒に開放されます。

リーアの山札は水晶×5であり、2ターン目に5コスト強宝石の「活性化ルビジウム」を獲得できるため、エーテルの回りが非常に良いです。そのため、初期の破孔状況は悪いですが、破孔強化、パワーカード破棄、中級呪文の獲得など序盤、中盤からも様々な戦略を組み立てることができます。

また、リーアの特殊能力により捨札/手札のコスト+2のカードをサプライから交換できるため、序盤でエーテル回しのために獲得した「活性化ルビジウム」を「エネルギーの源泉」に変化させ使用できるため、窮地に陥った時も即時回復で対応することができます。

文面だけで見ると地味な能力ですが、総合的には案外強力なキャラクターと言えます。

(開放2回目)ソスケル:評価2

ソスケル

  • 特殊能力:活性化トークン(体力+4)の付与と使用
  • 固有カード:エーテル+1orチャージとエーテル+2交換
  • 固有破孔:なし

「ソスケル」は、特殊能力によってプレイヤー体力を回復できるサポートキャラクターです。

固有破孔は持たず、固有カードにはチャージをエーテルへ変換する効果があります。しかし、元々2コストを支払って得るチャージを、さらにカード1枚を消費してエーテルへ変換する形になるため、効率はあまり良くありません。高コスト呪文の購入や緊急時のパワーカード処理など、明確な目的がある場面でなければ活用しづらい効果でした。

また、特殊能力による「活性化トークン」の付与も独特な仕様です。活性化トークンそのものに回復効果はなく、後から消費することで初めて体力を4点回復できます。そのため、回復を行うためには「トークンを付与する」「トークンを使用する」という2段階の手順が必要になります。

実際にはトークンを複数枚蓄積してからまとめて使用する方が効率的ですが、その場合は特殊能力を2回発動してトークンを付与し、さらにもう1回発動して消費することになるため、実質的に特殊能力3回分の投資が必要になります。回復量自体は悪くないものの、発動までの手間が大きく、即効性にも欠けます。

さらに、ソスケルはプレイヤー体力こそ回復できるものの、グレイヴホールドを回復する手段を持っていません。そのため、同じサポート枠である「タクレン」と比較すると対応力に差があり、総合的な安定感では一歩劣る印象を受けました

(開放3回目)タリクス:評価4

タリクス

  • 特殊能力:スパーク2枚破壊でターン順操作orグレイヴホールド+5回復
  • 固有カード:エーテル+1、スパーク捨て枚数につき+1
  • 固有破孔:なし

「タリクス」攻防兼ねることが可能なサポートキャラクターです。

固有破孔は持たず、固有カードは手札のスパークを捨てることでエーテルを生み出すユニークな性能を持っています。エーテルは基本で+1、さらに捨てたスパークの枚数分だけ追加されるため、序盤は余りがちなスパークを有効活用できます。特に序盤はスパーク4枚と熔熱晶が同時に手札へ来ることも多く、破孔開放状況に応じて不要なスパークをエーテルへ変換できるため、安定感があります。

一方で、中盤以降はデッキ管理に注意が必要です。熔熱晶の捨てる順番を意識しないとスパークばかりが手札に集まり、手札の置物になるケースが多発します。また、デッキ構築時の呪文、宝石比率にも注意を払う必要があります。

そんなタリクスの真価は固有カードではなく特殊能力にあります。特殊能力はグレイヴホールドを5点回復する効果に加え、スパークを2枚破壊することで、自身のターン順カードを最大2枚までターン順デッキへ戻すことができます。回復効果だけでも十分優秀ですが、本当に強力なのは後者のターン操作能力です。

ミニオンを優先的に処理したい場面や、あと一押しでネメシスを倒し切れる場面では、自身の行動順を増やすことで勝敗を大きく左右できます。また、ネメシスのターン終了後かつ自身のターン終了後に使用できれば、実質的にネメシスのターンが来るリスクを完全に無くしながら味方側の行動機会を一方的に増やすことも可能です。

特に終盤ではこの能力の価値が非常に高く、追加で得られた行動機会だけでネメシスの体力を一気に削り切ることも珍しくありません。場合によっては味方と合わせて2ターン分以上の猶予を生み出すことができるため、サポートキャラクターでありながら状況を覆す力がありました。

(開放4回目)ロスト:評価2

ロスト

  • 特殊能力:捨て札の0コストカードを4枚手札に
  • 固有カード:エーテル+1or0コストカード強化
  • 固有破孔:なし

「ロスト」は、最後のネメシスを撃破することで解放される、本作最後のキャラクターです。分類は特殊タイプとなっています。

固有カードは、0コストカードである「スパーク」または「水晶」を恒久的に強化できる効果を持っています。強化されたスパークはダメージ+2、水晶はエーテル+2を追加で生み出せるようになり、ゲーム後半になると腐りがちな初期カードを有効活用できるようになります。

また、特殊能力では捨て札にある0コストカードを最大4枚まで手札へ回収できます。理論上は強化済みのスパークを回収して追加で8ダメージ、あるいは強化済みの水晶を回収して追加で8エーテルを獲得することも可能です。

能力の説明だけを見ると非常に派手ですが、実際に運用すると印象は少し異なります。

例えばダメージ面で考えると、本作には5コストで購入できる「浸透波」のような強力な呪文が存在します。破孔ⅢやⅣで運用すれば容易に大ダメージを叩き出せるため、チャージコストを支払いながら特殊能力で8ダメージ相当を得る動きは、そこまで効率的には感じられませんでした。エーテル獲得についても同様です。確かに一度に大量のエーテルを得られますが、そのためには事前に特殊能力のチャージへ多くのリソースを投資する必要があります。結果として、見た目ほど爆発的な経済力を得られるわけではなく、コストパフォーマンスはやや控えめです。

一方で、固有カードによる初期カード強化は非常に扱いやすく、後半に引いても役割を持てるようになる点は魅力でした。スパークや水晶が無駄札になりにくいため、デッキ全体の安定感は向上します。

総合的には、堅実で使いやすいキャラクターではあるものの、最後に解放されるキャラクターとして期待するほどの強さやインパクトは感じませんでした。能力自体は面白いのですが、特殊能力のリターンが控えめで、個人的な評価はやや低めです。

【第4弾基本】宝石カード

第4弾では過去作同様水準の全6種の宝石カードが収録されています。

基本的に宝石は各コスト帯に応じて分散させた方がよく、3コスト宝石のみが選択の余地があるラインナップでした。

(初期)異界グラナイト:評価3

3コスト2エーテルの及第点の性能を持つ宝石カード。破壊すれば追加エーテルが獲得できるが、そのタイミングには要注意が必要です。

(初期)循環碧玉:評価4

4コスト2コストとスペックだけ見れば物足りない性能の宝石カード。

ただし、その真価はサブ効果にあります。捨て札の一番上が呪文カードならデッキの一番上に移せる効果は、そのターンで呪文をキャストするor循環碧玉以外の宝石カードで呪文を獲得した場合に効果を発動することができます。特に呪文カードの比重が多いアタッカータイプのキャラクターでは発動が容易であり、毎ターンエーテル2が確保できるのは強力です。

(初期)活性化ルビジウム:評価5

5コスト3エーテルは及第点の宝石カード。追加効果は強力で、仲間は手札を捨てチャージを得ることができます。特に中盤、終盤では初期カードの水晶、スパークは性能の低さから腐ることが多く、チャージに変えることができるのは大きなメリットです。

(開放1回目)共鳴パール:評価2

3コストで2エーテルを生み出せる、標準的な性能を持つ宝石カードです。

追加効果は、仲間も同じカードを所持している場合に追加エーテルを獲得できるというもの。しかし、発動条件が味方のデッキ構成に依存するため安定性に欠け、実際のプレイでは活躍する場面はそれほど多くありませんでした。

同系統の宝石カードで比較すると、任意のタイミングで追加効果を狙いやすい「異界グラナイト」や、比較的高頻度で恩恵を受けられる「潜在サイオナイト」の方が使い勝手は良好です。

(開放3回目)ブラストストーンの原石:評価2

6コスト3エーテルのやや扱いにくい宝石カード。

サプライの山のカード1枚を破壊すれば即座に3ダメージ与える強力な効果が付随します。サプライからの“破壊”なので、効果の乱用はできません。序盤中盤はエーテル獲得として使用することが多く、終盤ではダメージソースとして使用することになるでしょう。

ただし、序盤中盤で宝石カードとして利用するにはコストが重く、終盤のダメージソースとして利用するには物足りなく、器用貧乏なカードです。

(開放4回目)潜在サイオナイト:評価3

3コスト2エーテルの標準的な宝石カード。

仲間の捨て札に同カードが存在すれば追加エーテルが得られます。「共鳴パール」よりは追加エーテル獲得のチャンスがあり、純粋に上位互換です。3コスト宝石としては、「異界グラナイト」との2択の選択になります。

【第4弾基本】遺物カード

第4弾では過去作同様水準の全7種の遺物カードが収録されています。

宝石、呪文カードと比較し、遺物カードはキャラクターの組み合わせ、カードセットによって選択が大きく変わる印象です。様々な組み合わせを試しても良いかもしれませんね。

(初期)通電球:評価3

3コストで仲間の破孔強化または即時キャストが可能な遺物カード。

両効果は強力ですが、本作の環境では「サハラ」が強く、サハラ自身は固有カードで破孔の強化を容易に進めることができます。そのため、サポートキャラクターが「通電球」を持つ価値は下がり、逆にサハラ自身がサポートキャラクターの破孔強化のために運用するケースが考えられます。サポートキャラクターの破孔強化を進めるに越したことはありませんが、優先度は落ちます

(初期)エーテル導路:評価2

4コストで破孔に接続しエーテル+1獲得できる遺物カード。

本作で特徴的な“接続”効果を有するカードであり、永続的にエーテル獲得のリソースにすることができます。一方で接続した破孔からなので、序盤に接続し獲得できても+5~+10程度であり、序盤に4エーテルを失う方が厳しいです。

(開放1回目)閉じ込めた炎:評価5

デッキ圧縮可能な遺物カードであり、破壊することで体力回復も兼ねられるカードです。

体力回復可能なカードは本遺物と後述する「エネルギーの源泉」の2種のみ。また、デッキ圧縮可能なカード自体も本カードのみという超強力な効果を両取りしたカード。デッキ圧縮自体は過去作でも遺物カードで存在しましたが、やや条件が厳しくなっており捨て山の一番上となっています。

3人以上でプレイする場合にはそのデメリットが緩和されますが、場合によっては破壊できずに手札の置物になる場合もあります。その場合は破壊してしまえば体力回復可能なので、文句なしの高評価です。

(開放1回目)エネルギーの源泉:評価4

7コストで貴重なグレイヴホールドor体力+2回復の遺物カード。

貴重な回復枠ですが、7コストと非常に重く宝石カード→呪文カードと獲得していれば獲得は終盤となり、十分に活用できない可能性もあるため満点評価とはしませんでした。一方、エーテル回りの良いサポート、特殊キャラクターであれば比較的容易に獲得できます。特に「リーア」を使用する場合には十分に活用できるため、相性の良いカードになります。

(開放2回目)苦痛導路:評価3

ダメージ追加の接続効果を持つ3コストの遺物カード。

接続するとダメージ追加の恩恵が得られるものの、まず接続し一度使用すれば捨てられるため、効率は良くはありません。また、破孔に空きがあるなら強力な呪文を購入した方が早いです。エコーや振り分け効果のある呪文が多い本作では活用できる場面は少なくないですが、可もなく不可もなくといった評価です。

(開放3回目)連接導路:評価5

6コストで接続した破孔に対して呪文2枚までセットを可能にする遺物カード。

特筆すべきは一度破孔に接続すれば永続的に効果を発揮できる点です。強力な固有破孔を持つ「サハラ(呪文ダメージ+2)」に対して使用すれば、破孔の開きに困ることはなく、強力な効果を2つの呪文に対して恩恵が得られるようになるため非常に相性の良いカードです。

ただし、それ以外のキャラクターに対しては破孔Ⅲ、Ⅳに接続しダメージ+1の恩恵を増加させることになりますが、やはりサハラ使用時と比較すると価値はやや落ちるでしょう。

6コストとやや重めですが、「リーア」であれば容易に獲得でき、「サハラ」×「リーア」の組み合わせには必須級です。

(開放4回目)マーブル銀河:評価2

2コストでチャージあるいは破孔の強化が可能な遺物カード。

発動条件は味方依存が高いですが、デッキ構築を上手に行えば破格の能力です。ただし、破孔の強化は強化コストが最も低い1枚からになるため、本環境で強力な「サハラ」しかり「タクレン」等も破孔Ⅳの固有破孔から解放を行うキャラクターとはそれほど相性がよくありません。

そのため、遺物カードとしての優先度は低めとなります。

【第4弾基本】呪文カード

第4弾では過去作よりも呪文カードの収録種が減り、全9種となります。

(初期)操りダート:評価5

3コスト2ダメージの標準的なスタッツの呪文カード。

追加効果は開放状態の破孔ⅢorⅣからキャストした場合に、任意の仲間の手札に移せるというものであり、これが非常に強力。本作の環境では「サハラ」や「タクレン」など破孔Ⅳに固有破孔を持つものが多い他、強力なキャラクターは比較的破孔Ⅳの開放が容易。互いに破孔を開放していれば「操りダート」は常に互いの手札中に存在することになり、呪文がセットできないターンが生じるリスクが低減される。あくまで手札に移すため、本来引けるはずだった強力呪文の枠を潰すこともない。

また、基本的に序盤の戦闘を優位に進めるため、3コスト呪文は入手する可能性が高く、後半も腐らない呪文として非常に価値がある。

(初期)フォース増幅:評価4

4コスト3ダメージの良スタッツの呪文カード。

追加効果は開放状態の破孔ⅢorⅣからキャストした場合に、追加で1ダメージ与えるというもの。英語表記的には単純に3+1で4ダメージになるもので、各ダメージに破孔の補正等が掛かるわけではなさそうだが、それでも破孔Ⅳの開放がしやすい本作においては単純に4コスト4ダメージの呪文になるので非常に使いやすい。

(初期)浸透破:評価5

5コスト4ダメージの良呪文カードであり、本環境一番の呪文カードです。

追加効果は手札1枚を捨てることでネメシスに2ダメージ与える効果であり、両方のダメージに補正が掛かる。ダメージ補正がなくとも、対ネメシスには実質5コスト6ダメージになり脅威のスタッツを誇る。また、ダメージ補正が掛かることで、破孔ⅢorⅣからキャストすれば5コスト8ダメージ、「サハラ」の固有破孔からキャストすれば5コスト10ダメージの壊れ性能な呪文カードに変貌します。

この呪文カードの良い点はダメージ以外にも5コストという中級呪文であることにあり、序盤からも容易に獲得でき、終盤まで活躍するため、ダメージソースとしては本カードだけで充足します。

(初期)様式的攻撃:評価3

7コスト4ダメージとやや物足りないスタッツの呪文カード。

追加効果は自分の捨て山にあるコスト0カードを2枚まで戻すことができる効果で、実質エーテル+2獲得あるいは2ダメージ分の呪文を戻すことができます。通常なら悪くない呪文カードですが、本環境では明確な強呪文が存在するため評価は及第点です。

(開放1回目)精神高揚:評価2

8コスト5ダメージの及第点の呪文カード。

追加効果はセット時にチャージすることで仲間はチャージ+2することができる効果で、チャージ構成のデッキには是非入れたいカードになります。本呪文カードを採用するだけでチャージの回転率が一気に上がり、「ガイガー」などを採用する場合には爆発的な火力を持つことができます。

一方、コスト8が非常に重く、序盤中盤で高コスト宝石を入手する必要があり、本呪文カードが活躍するのは終盤。チャージの恩恵をそれほど受ける機会はなく、またダメージソースとしては物足りない性能です。

(開放2回目)破滅の調合:評価3

5コスト4ダメージの良スタッツの呪文カード。

追加効果は仲間が手札から「破滅の調合」を捨てた場合、3ダメージ与えることができる効果で、ダメージ補正も掛かります。捨てた分の手札は補充可能なので、実質損をせず3ダメージ+αを与えることができます。

とは言え、味方の「破滅の調合」は消費するので、互いに取得してデッキ構築しても発動機会はさほど多くはなりません。また、5コスト支払って獲得した呪文を捨て札にするということは次引くカードが初期カードの水晶やスパークである割合も増え、発動する側は高ダメージを与えることができますが、捨てられた側の与ダメージは減少することになります。

トータルで見ると、期待値の割には得しない結果となります。

(開放2回目)反跳爆破:評価2

6コスト2ダメージの弱スタッツ呪文カード。

スタッツだけ見れば弱いですが、本作品の効果“エコー”が適用され、実質6コスト4ダメージになります。最終的なスタッツだけ見れば及第点な性能ですが、エコーには振り分けと同じくダメージ補正が二重で適用されるため、破孔Ⅲ,Ⅳからキャストできれば6コスト6ダメージになります。

ただし、本環境では5コストとより取得しやすく6ダメージ確定の浸透破が存在し、案外5コストと6コストには壁があるので、本カードの魅力はやや落ちます。

(開放3回目)反響ショック:評価4

4コスト1ダメージの弱スタッツですが、上述と同じく“エコー”効果を持つので4コスト2ダメージの及第点な性能の呪文カードです。

エコーの効果は追加効果にも掛かり、カード獲得に使用できるエーテルを実質+2獲得できます。破孔Ⅲ,Ⅳさえ開放すれば4コスト4ダメージ+エーテル2獲得になるので中盤を支える呪文カードとしては満足の性能と言えます。

(開放4回目)氾濫するパワー:評価2

6コスト4ダメージの及第点な性能の呪文カード。

追加効果は仲間の手札入れ替えの効果を持ち、終盤戦で腐りがちな初期カードの水晶やスパークを入れ替えることができます。追加ダメージではないものの、実質ダメージ効率を高めることができます。効果自体は案外優秀ですが、やや重めの6コストである点と、他に強力な中級呪文が存在する本環境ではやや劣る呪文カードと言えます。

まとめ

第一弾と比較して、ネメシス難易度が高まりカード性能がやや強化のため、ゲーム自体の攻略難易度が難化しています。ただし、基本セットと比較してプレイヤー、カードともに事実上選択できるカードの組み合わせが増え、自由度が高まっている印象を受けます。第一選択群のカードは存在するものの、残りのカードセットとして選択する自由度が増えています。また、デッキ構築的な要素も高まり、プレイヤーとカードの組み合わせによっては上手く活用できる可能性があるものも増え、異なるコンセプトでデッキ構築するのも面白いですね。

純粋なパワーカードだけでなく、オーロラ採用による能力回転重視の戦闘スタイルや、ガル採用による低呪文カードによる構築など、様々なコンセプトを試すと面白いでしょう。

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ぼどわん

二人協力ゲーム専門のレビューブログ
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職業:普通の会社員×2
好物:ジャンル問わず協力型
互いに負けず嫌いで対戦ゲームNG…!?
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